Wargaming Esoterica

After Action Reports & Reviews of Simulation War Games ほぼ引退した蔵書系ウォーゲーマーの日記

同人「宇宙戦艦ヤマト 白色彗星戦争 War Against the White Comet」

f:id:crystal0207:20151110173242j:plain

宇宙戦艦ヤマト 白色彗星戦争」を購入。本作は同人ゲームながらも、一日版権システムによってワールドホビーフェスティバル有明(2001年2月11日開催)で販売されており、権利関係はクリアになっていたようだ。当日そのイベントには行かなかったが、サンセットゲームズがイベント後に代理販売したモノを購入した。購入から14年経ったが、あらためて情報を探してみたところ、まだサイトも生きていた。

Positive Review of Space Battle Ship YAMATO

最近では同人ゲームと言えど、大手メーカーと遜色ない出来のコンポーネントを有しているが、14年前の本作も美麗なユニットが付いていて非常に驚いた覚えがある。宇宙空間を模した真っ暗なフルマップ2枚もシンプルながら雰囲気があっていい。

タイトルは「白色彗星戦争」だが、本作には初代ヤマトのエピソード……つまり対ガミラス戦争のシナリオも収録されている。

艦艇ユニットに付されているのは、砲撃力、射程、ミサイル攻撃力、対空力、装甲値、速力、砲撃回数=許容武装損害数、エネルギー値=許容船体損害数など。艦載機ユニットには空戦力もある。

さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち

さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち

 

各ゲームターンは、まず両軍に指定されたコマンドポイント(CP)の数だけ行動チットを容器に入れるところから始まる、いわゆるチット活性化システム。行動チットが引かれたら、攻撃・移動を行い、すべての行動チットが処理されたら、最後にCPの高いプレイヤーから交互に一隻ずつミサイル攻撃を行い、最後のダメージコントロール(損害の復旧)を行い、ターンを終了する。

ただし各ターンに何回行動できるかは、各艦艇のエネルギー値による。たとえばヤマトのエネルギー値は「5」なので、行動チットが5枚入っていた場合、そのすべての機会に行動できる。しかしガミラス艦のエネルギー値は「3」なので、ターン内の行動上限が3回となり、4枚目の行動チットが引かれたとしてももう攻撃・移動は行えない。ちなみにアンドロメダは「6」、地球防衛軍主力戦艦が「4」、白色彗星帝国の大型戦艦とゴーランド艦が「3」、駆逐艦が「2」、デスラー艦とドメル艦が「5」という感じである。

また艦載機は別に、艦載機チットが引かれた時に行動できる。他にも、追加攻撃が行える古代進チット、追加移動が行える島大介チット、追加ダメージコントロールが行える真田四郎チットもあり、キャラクター性も楽しめる。

砲撃の処理は、砲撃回数に等しい個数のダイスを振り、近距離(射程の1/2以下)なら4以上で命中、中距離(射程内)なら5以上で、長距離(射程の2倍以 内)なら6以上で命中となる。この命中弾✕艦艇の砲撃力=打撃力を導きだし、それを目標艦艇の装甲値で割ってヒット数を出す。さらにヒット数だけ損害判定 を行い、武装と船体にどれだけダメージが入ったかチェックする。

たとえば初期ヤマト(実は2バージョンある)なら、射程10ヘクスなので、最大20ヘクス先の敵艦艇に砲撃回数5回分のダイスを振れる。命中弾が2なら✕砲撃力10なので打撃力20となる。この砲撃を装甲値3のガミラス艦がくらった場合、20÷3=6ヒット(端数切捨)となり、損害判定を6回行い、エネルギー値=許容船体損害数3を越えるダメージをくらうと撃沈、という感じだ。

逆にガミラス艦は射程7ヘクスなので、最大射程は14ヘクス。そこに至るまではヤマトから一方的なアウトレンジ砲撃をくらうことになる。運良くヤマトを最大射程に捉えたとしても、砲撃回数は4回。命中弾2だったとしても、✕砲撃力5なので打撃力は10。対する初期ヤマトの装甲値は8なので、ようやく1ヒット。初期ヤマトのエネルギー値5を削りきるのはなかなか……というところだ。まして各ターン終了時にはダメコンがあるし、真田さんが「こんなこともあろうかと」とばかりに追加回復させるし。

もちろん波動砲、火炎直撃砲、瞬間物質移送機、デスラー機雷に関するルールもあり、ヤマトの雰囲気は十分味わえる。なにせ自分もヤマト世代だし、中学生の頃はバンダイ宇宙戦艦ヤマト」を遊び倒した思い出もある。本作も何回か遊んだが、結構楽しめたし、いまだにバンダイヤマト共々、手元に置いてある。ツクダのアニメゲームはほとんど処分してしまったが、本作は我が家のコレクションで生き残った数少ないアニメゲームである。