Wargaming Esoterica

After Action Reports & Reviews of Simulation War Games ほぼ引退した蔵書系ウォーゲーマーの日記

GMT「A World at War」を学ぶ Part.5:ミッドウェー海戦

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珊瑚海海戦シナリオに続いて、次はミッドウェー海戦シナリオをソロプレイ。前回は海空戦、空母戦ルールを習う目的だったが、今回は艦隊戦、潜水艦戦ルールも頭に入れておきたいなと。このシナリオも、1942年夏ターンの、日本軍の移動と戦闘フェイズだけを行うもの。今回は選択ルールであるアリューシャン列島への侵攻(陽動)も入れてみた。

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日本軍は、ミッドウェー島に向かう、いわゆるMI作戦部隊が東京ヘクスにあり、アリューシャン列島へ向かうAL作戦部隊は札幌ヘクスにある。ちなみにこのゲームの東京は、どう見ても静岡じゃないかという位置に描かれており、横浜も浜松にあるが細かいことは気にするな(元ゲームである、アバロンヒル「Empire of the Rising Sun」時代からこんな描かれ方)

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MI作戦部隊は、空母4隻(赤城、加賀、蒼龍、飛龍)、軽空母1隻(瑞鳳)、戦艦7隻(大和、長門、陸奥など)、巡洋戦艦2隻(金剛、霧島)、巡洋艦16戦力、駆逐艦12戦力という偉容。これを4つの任務部隊(10~25戦力まで)に編成してみた。シナリオルール上、4隻の空母は同一任務部隊にまとめなければならず、これがTF1。戦艦部隊がTF2とTF3。ミッドウェー島に上陸予定の海軍陸戦隊などを乗せた攻略部隊がTF4。そしてAL作戦部隊がTF5という編成になっている。

対するアメリカ軍は、パールハーバーにいる空母3隻(エンタープライズ、ホーネット、ヨークタウン)を含む任務部隊ひとつのみ。

暗号解読カードは、日本軍が「戦略」2枚、「戦術」1枚、「潜水艦」2枚、「対潜」1枚。アメリカ軍は「戦略」2枚、「戦術」1枚、「潜水艦」2枚、「対潜」2枚とほぼ互角。

まず陽動のアリューシャン作戦から。札幌から出撃したAL作戦部隊(TF5)は、アッツ島への部隊上陸を目指す。これに対してダッチ・ハーバーに停泊していたアメリカ軍艦隊(CA8、DD1)が迎撃に成功し、同ヘクスへと向かった。

しかし海上戦闘ラウンドに入り、両軍とも索敵を行うことになるが、アメリカ軍艦隊は合計10戦力以下、陸上配備の索敵機も無く、空母も無いため、この第1ラウンドでは索敵ダイスが振れないことに。一応、暗号解読「戦略」カードを使用すればダイス1個は振れるが、この後、本戦のミッドウェー海戦が始まるのに、ここで暗号解読カードを消費してしまっては、まさに陽動に引っかかったようなもの。なのでアメリカ軍は第1戦闘ラウンド、索敵不可で終わりに。まあ、10戦力以下の海軍部隊で、空母や地上機の支援も無いなら迎撃に出るのは不利だよという話だが、ルールを覚えるためにも一応やってみたかったので。

一方、合計14戦力を擁する日本軍AL作戦部隊は、索敵ダイス2個を振って、運良くダイス1個成功、アメリカ軍艦隊を一方的に発見した。この索敵によってアメリカ軍艦隊に空母が含まれていないことが判明したので(対戦の場合、アメリカ軍プレイヤーが申告する)、AL作戦部隊の軽空母・隼鷹、龍驤から3飛行隊が出撃し、これをすべて対艦攻撃に回した。

もちろん一方的に発見しているので、日本軍は奇襲判定も行ったが、ここはアメリカ軍側の「レーダー開発+1」が功を奏し、なんと奇襲レベル0(奇襲無し)。

しかしアメリカ軍艦隊は10戦力未満なので対空防御力も無く、日本軍飛行隊の攻撃によって巡洋艦1戦力を除去された。対空能力という意味でも、海軍部隊は10戦力以上にまとめておけってことか。

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この後、両軍とも回避はできたものの、そのまま艦隊戦へ。と言っても有名戦艦は無いので、軽艦艇(巡洋艦、駆逐艦)の海戦ということに。

日本軍は、海軍国籍修正(いわゆる海軍練度)+3、魚雷開発+1修正を得て、アメリカ軍巡洋艦3戦力、駆逐艦1戦力を除去した。対するアメリカ軍も、海軍国籍修正+2のみながら、日本軍巡洋艦1戦力を除去し、さらに1ダメージを与えた。

この後、第2戦闘ラウンドとして海戦を続けることも可能だったが、第1戦闘ラウンドの敗者側(より損失の多かった)であるアメリカ軍がここで撤退を宣言。

残った日本軍AL作戦部隊は、そのままアッツ島に1-2歩兵ユニットを上陸させ、勝利条件のひとつである「アメリカ軍がアリューシャン列島のすべての島を支配」を阻止したことにして、札幌へと帰港した。陽動作戦としてのアリューシャン海戦としてはそんなところで。

さて、ここからがミッドウェー本戦。まず日本軍は、潜水艦1戦力をミッドウェー島とパールハーバーの中間に送り込んだ。潜水艦は迎撃を受けないので、この海域で「哨戒」し、パールハーバーから出てくるアメリカ軍部隊を逆迎撃することに……という使い方で良いんだよな、このゲームの潜水艦って。

そして空母4隻を擁するMI機動部隊ことTF1は、シナリオルールとして「ミッドウェー侵攻部隊に随伴させること」とあるが、ルール的に「随伴(accompany)」という用語は無い。MI侵攻部隊は陸戦隊を擁してミッドウェー島ヘクスに入る必要があるのだから、MI機動部隊もミッドウェー島ヘクスに行けということか。そしてターン手順的には、まず先に「哨戒」任務に就く部隊から移動させる必要があるので、MI機動部隊はミッドウェー島ヘクスを目的地として「哨戒」を宣言し、移動を開始した。

これに対してアメリカ軍は、迎撃ダイスを5個振って、合計9以上(パールハーバーから9ヘクス先で迎撃)を出し、迎撃成功。またアメリカ軍TFとは別に、個別に活動しているアメリカ軍潜水艦1戦力もこの迎撃に成功している。

日本軍潜水艦も、迎撃に出てきたアメリカ軍機動部隊に対して逆迎撃を行い、この場合は、日本軍MI機動部隊のヘクスに戻り、第1戦闘ラウンドから参加することに。

またミッドウェー島にいるアメリカ軍飛行隊4は、索敵に2飛行隊、友軍機動部隊の援護に1飛行隊、敵機動部隊の攻撃に1飛行隊を割り当てた。

日本軍は索敵ダイス2個振って、アメリカ軍を発見できず。アメリカ軍は地上機の応援もあったおかげで索敵ダイス4個を振り1個成功。日本軍MI機動部隊を一方的に発見し、奇襲が成立した。

アメリカ軍機動部隊は、制空攻撃に3飛行隊、対艦攻撃に3飛行隊を投入。奇襲レベルは4だったので、日本軍の戦闘上空哨戒(CAP)から1飛行隊が無効化された。それでも日本軍CAP飛行隊2は、アメリカ軍1飛行隊を撃墜し、3飛行隊を追い返した。しかし日本軍は対空射撃を外してしまい、防戦もここまで。残ったアメリカ軍2飛行隊が空母赤城を攻撃したところ、運良くダイス2個振って6ゾロ(最良)(クリティカルヒット)が出て、一撃で赤城を撃沈してしまった。さらにミッドウェー島から飛んできた地上機1飛行隊も空母加賀を狙ったものの、こちらは効果無し。

この後は艦隊戦だが、日本軍には巡洋戦艦扱いの霧島・榛名がいるため、アメリカ軍としては分が悪いと判断してこれを回避。続く潜水艦攻撃では、やはり一方的に索敵に成功したアメリカ軍潜水艦だけが空母加賀を狙ったが、これも効果無し。

これにて第1戦闘ラウンド終了となり、損害の多かった日本軍(敗者側)から撤退を選べるが、いやまだ赤城をやられただけで空母数的には互角ではないか、このままおめおめと日本へ帰れるかということで第2戦闘ラウンドへ続行。

しかしこの第2戦闘ラウンドも、日本軍は索敵に失敗。アメリカ軍は引き続き一方的に日本軍を捕捉し、3隻の空母から第二次攻撃隊(制空3飛行隊、対艦3飛行隊)を送り込んだ。このラウンドも奇襲レベル3となり、日本軍艦艇のダメコン能力が下がり、アメリカ軍の攻撃ダイスに+1修正がつく。

すでに空母赤城を失った日本軍MI機動部隊は、残った8飛行隊のうち2飛行隊のみしかCAPに上げられず、迫るアメリカ軍第二次攻撃隊のうち、2飛行隊しか追い返せず、対空射撃も空振り。

そしてアメリカ軍第二次攻撃隊は、2飛行隊で空母加賀を攻撃したところ、これまたダイス目が良く、一撃で加賀を撃沈した。残る1飛行隊も、空母蒼龍に損傷を与え、艦載機の離発着不能とした。さらにミッドウェー島からの陸上機による攻撃で、損傷した蒼龍にもトドメが刺され、これまた撃沈。

そして再びアメリカ軍は艦隊戦を回避し、潜水艦による攻撃はまた不発に終わったものの、すでに空母3隻を喪失した日本軍はさすがに撤退を決断。ここでMI作戦も中止し、ソロプレイもお開きとした。

とまあ、かなりダイス目が良かったとは言え、史実(日本軍空母4隻喪失)に近い形でのアメリカ軍側の勝利と相成った。前回の珊瑚海海戦でもそうだったが、地上機の索敵支援があるかないかは大きかったし、今回は使わなかったが、アメリカ軍側には「マジック暗号迎撃」という、戦闘フェイズ中に自動的に迎撃可能なルールもあり、そういう意味でも、いつでもどこでも、常に史実のミッドウェー海戦的な奇襲が成立する可能性はありそうだなと。海軍ユニットも、なるべく10戦力以上の任務部隊として編成した方が恩恵が多いということも実感したし、潜水艦の使い方もなんとなく分かってきた。なにしろルールが多いので少しずつ学ぶしかない。

 

GMT「A World at War」を学ぶ Part.4:珊瑚海海戦

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最新版ルールを訳し終わり、ここからまた「A World at War」のプレイ練習。ルールを訳したと言ってもそれが全部頭に入ったわけではないし、今回は海空戦、空母戦ルールを習おうと「珊瑚海海戦」シナリオを選択。艦隊戦や潜水艦を覚えるのはまた後日に。ちなみに地図盤は、せっかく買ったのでMounted Mapを使ってみた。

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日本軍は、トラックに空母瑞鶴・翔鶴を主力とするいわゆるMO機動部隊(TF1)があり、ラバウルに軽空母祥鳳を中心とするMO攻略部隊(TF2)があり、2つの海軍任務部隊(TF タスクフォース)が編成されている。またTF2の駆逐艦1戦力は、陸軍1-2歩兵ユニットをポートモレスビー攻略のため海上輸送し、別働隊の駆逐艦1戦力(ツラギ攻略部隊)もガダルカナル島へ1-2歩兵ユニットを運ぶ段取りになっている。対する連合軍は、ヌーメアに空母レキシントン、ヨークタウンを擁する任務部隊があり。

勝利ポイントは、ポートモレスビーを支配すれば+3点、ガダルカナルを支配すれば+1点、撃沈した水上艦戦力1につき+1点、除去した海軍飛行隊1につき+1点。

「支配」とは、そのヘクスに地上ユニットを進入させるか、通過させること。ポートモレスビーのヘクスには、オーストラリア軍1-2歩兵ユニットがあり、基本防御修正+2、ジャングル/山岳地形で+2で防御力5となり、さらにポートモレスビーにいる陸上航空戦力(∞マーク)1、ケアンズから飛んでくる陸上航空戦力3が加われば9戦力にもなる。

対する日本軍も、すでにニューギニア島北部のラエに1-2歩兵ユニット1個、陸上航空戦力1を上陸させているが、史実通り、そのまま陸地伝いに南下して攻撃するにしても、戦力比2:9=1:5となり、戦闘結果表の最低比率1:4を下回るため、自動的に攻撃側全滅となってしまう。ラバウルから陸上航空戦力2を支援に送り込んでも、戦力比4:9=1:3となり、ダイス目5か6が出れば「Ex」、日本軍が参加4戦力をすべて失って連合軍側にも4戦力喪失を強いる、という可能性もあるが、それ以外は「A」、修正後の防御側戦力(この場合は9)に等しい戦力を失い、つまり全滅となる。

ただ、ポートモレスビーは海岸ヘクスでもあり、上陸侵攻が可能である。太平洋地図盤では、出発地から20ヘクス以内なら上陸侵攻が可能なので、ラバウルからポートモレスビーは距離的に全然大丈夫。もし1-2歩兵ユニットを上陸させるとすれば、その戦力の3倍まで、また海軍の戦闘練度値まで艦砲射撃(水上戦力)をプラスできる。日本軍の海軍戦闘練度は3であり、またTF2にはそれに十分な巡洋艦戦力もあるので、1-2歩兵ユニットに艦砲射撃3戦力を足して合計4攻撃力。ラエからの4戦力と併せて8戦力。それでも戦力比8:9=1:2にしかならない。軽空母祥鳳の飛行隊2も地上支援に加えたいが、海軍飛行隊は3個/修正+1なので、1個足りない。

となると、事前にポートモレスビー、ケアンズにいる連合軍陸上航空戦力に対して制空攻撃(航空撃滅戦)をしかけてそれを除去し、戦力比を優位に持ってくるしかない。

そのため、まずトラック島にいるTF1(空母瑞鶴・翔鶴)の6飛行隊(しかも精鋭修正付き)でポートモレスビー、ケアンズを襲い、TF2がポートモレスビーに上陸し、ラエからの挟み撃ちで攻撃するという段取り。それをさせないためにヌーメアやタウンズビルから連合軍が迎撃するという筋書き。

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続いて暗号解読(太平洋戦線はマジック、欧州戦線はウルトラ)カード引き。このシナリオでは両軍9枚ずつの暗号解読カードを引く。今回は、日本軍がハズレ3枚、戦略2枚、戦術1枚、潜水艦2枚、対潜1枚。連合軍はハズレ1枚、戦略2枚、戦術2枚、潜水艦1枚、対潜2枚、なんでもありのワイルドカード1枚。ちなみに暗号解読能力に劣る日本軍は、そもそもハズレ(手札として何か持っているように見せて何も効果は無い、ブラフ)が多い。

戦略カードは海上迎撃ダイスを追加したり、アメリカ軍の場合は日本軍を自動的に海上迎撃できたりする。戦術カードは索敵成功率を上げたり、海上戦闘ラウンドの国籍修正をプラスする。潜水艦カードは潜水艦攻撃の効果を高め、対潜カードは潜水艦攻撃の効果を低める。また相手が出した潜水艦カードは対潜カードで無効化でき、相手の対潜カードは潜水艦カードで無効化できる。今回の場合(と言うか大体そうなのだろうが)、アメリカ軍がやや有利な手札。

航空国籍修正は、日本軍2/連合軍2(空戦は互角)(ただし瑞鶴・翔鶴の海軍飛行隊は精鋭扱い)。海軍国籍修正は、日本軍3/連合軍2と日本軍優位(主に海戦で)。日本には「魚雷」の開発に成功している修正+1があり、連合軍には「レーダー」の開発修正+1があり……ということでソロプレイ開始。

シナリオは、1942年春ターンの、日本軍の移動フェイズ、戦闘フェイズのみ。

まず先手日本軍は、トラック島のTF1=MO機動部隊をニューギニア島の東端、ヘクスJJ27まで進出させ「哨戒」任務を行う。「哨戒」とはそのヘクスに留まり、そこから敵航空機地を攻撃したり、地上支援をしたり、敵海軍活動を逆迎撃すること。このヘクスで遊弋していれば、艦載飛行隊が3ヘクス先のケアンズを攻撃できる(航続距離3ヘクス)。ただしラバウルの陸上航空戦力(航続距離3ヘクス)からの航空援護は受けられない。

これに対してヌーメアのアメリカ軍機動部隊が迎撃を試みる。ヌーメアからJJ27までは8ヘクス先なので、迎撃ダイス(複数)を振って8以上が出れば迎撃可能。今回は「哨戒ヘクスに留まろうとする敵:ダイス2個」「任務部隊1:ダイス1個」なのでダイス3個振って8以上が出たので迎撃成功。アメリカ軍TF1も現場海域へ出動した。暗号解読カード「戦略」を使えばさらに迎撃ダイスも増やせたが、そこまでしなくてもいいだろうと。

また日本軍は、ヌーメアのアメリカ軍が出払った後に、ツラギ攻略部隊の駆逐艦1戦力がガダルカナルへ1-2歩兵ユニットを海上輸送した。

さらにラバウルのTF2=MO攻略部隊もポートモレスビーへ向かったが、こちらもケアンズビルの米豪連合艦隊に迎撃を成功されている。

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ここから海上戦闘セグメント。まずTF1同士の戦闘から。両軍任務部隊を海上戦闘表にて、それぞれ戦闘グループ(CG)3に配置する。この戦闘グループ番号値は1から6まであり、その時の戦闘ラウンド数よりも大きい番号にいる場合「遠距離」にいるものと見なされる。遠距離にいる高速戦闘グループは海上戦闘を回避できるので、3にいるということは、第1・第2ラウンドは戦闘をして、ヤバければ逃げようかなという位置。そしてこの後、両軍が索敵ダイスを振り合って、目的の戦闘グループの番号値(つまりダイス目3)を出せば実際に索敵成功となる。

続いて両軍とも、艦載飛行隊を戦闘上空哨戒(CAP)に上げる。可能なのは艦載数の1/3(端数切上)までなので、双方とも6飛行隊を有するため、お互い2飛行隊を戦闘上空哨戒に上げた。また日本軍はラエの陸軍航空戦力1を索敵に投入し、連合軍はケアンズの陸上航空戦力1を索敵に、さらに戦力1をTF1の海上援護に指定した。

手順としては、先に艦載飛行隊で陸上航空戦力を攻撃できるが、それをやってしまうと飛行隊ユニットは裏返しとなりその戦闘ラウンドはおしまいになるため、日本軍としてはまず先にアメリカ軍空母を見つけて撃滅し、その後で本題の、ケアンズの航空戦力を叩きたいという段取り。

双方とも索敵ダイスの個数は「陸上航空戦力1:1個」「自軍の戦闘グループ1:1個」「高速空母あり:1個」で3個ずつ。さらに日本軍が索敵ダイス数を増やせる「暗号解読:戦術」カードを1枚出したが、アメリカ軍が同じく「暗号解読:戦術」カードを2枚出したため打ち消され、枚数的に多かったアメリカ軍がさらに索敵ダイス+1個、合計4個となった。アメリカ軍はダイス4個振って「3」を出したため、日本軍の戦闘グループ「3」を発見した。しかし日本軍はダイス3個振って「3」が出なかったため、アメリカ軍の戦闘グループ「3」を発見できなかった。

続いて航空攻撃。日本軍がアメリカ軍を発見できていないのに、アメリカ軍が日本軍を発見している、という一方的な状況なので、アメリカ軍側の奇襲が成立する。ダイス判定によって奇襲レベルは4。そのため、まず日本軍TF1の戦闘上空哨戒1ユニットが無効化された。アメリカ軍TF1からは、飛行隊4が出撃。そのうち2飛行隊は日本軍の戦闘上空哨戒と交戦し、残り2飛行隊は日本軍艦隊攻撃を目指した。

本来なら戦闘上空哨戒は有利なダイス修正+1が付くが、それも奇襲によって帳消し。しかし日本軍飛行隊は「精鋭」の+1修正もあり、アメリカ軍飛行隊1を追い返した。

日本軍MO機動部隊は、対空射撃を行ったものの、これも奇襲効果によって対空レベルが下がり、迫るアメリカ軍攻撃隊には何のダメージも与えられなかった。

そしてアメリカ軍飛行隊2は、目標を空母瑞鶴とし攻撃を行い、2ヒットを与えた。瑞鶴は3戦力空母なので、3ヒットを被れば撃沈だったが、2ヒットでは損傷扱い=艦載機の発艦・収容が行えないため、事実上、無力化されてしまった。

航空攻撃の後は艦隊戦闘となるが、アメリカ軍TF1は日本軍の魚雷攻撃が怖いということで、戦闘グループ「4」へ後退し、海戦は無し。

さらに潜水艦戦闘と続くが、潜水艦は日本軍にしか無く、アメリカ軍TF1は発見できていないのでパス。

そして第1戦闘ラウンド終了時に、さらに第2戦闘ラウンドを続けるか、それとも撤退して戦闘終了にするかを決定する。まず戦力喪失が多かった日本軍がそれを選択するが、瑞鶴を損傷させられた以上、このままこの海域に居座るのはマズいということで撤退を選び、TF1はトラックへ帰島した。

一方、TF2=MO攻略部隊も、ポートモレスビーで米豪艦隊に迎撃されたものの、双方ともに第1戦闘ラウンドで索敵が成功せず、そのままラバウルへと帰島した。

結局、日本軍はガダルカナルだけ無血占領して勝利点1を稼ぎ、シナリオ上では「辛勝」したが、長い目で見れば瑞鶴を損傷させられたのはどうなのか……というあたりで今回はお開き。

とりあえず初めての「A World at War」海空戦、空母戦だったので、ルール確認ばかりで、たった半ターンの移動・戦闘だけでもまる一日かかってしまったが、なんとなく大枠は理解できたかなと思う。元々はアバロンヒル「第三帝国」由来のシステムのせいか、意外とシンプルでもあるなと。陸軍も空軍も海軍も、等しく「戦力」に換算されるので、自軍の戦力をどう積み上げればいいか、逆に敵戦力をどう削ればいいかを考えると、おのずと陸海空統合作戦になっていくという……プレイして楽しいアバロンヒル・イズムみたいものが根底にあるような気も……

【参考文献】「世界の戦車軍団 日・独・伊 編」

今年3月に発売された「世界の戦車軍団 米・英・仏・露・中 編」に続く「日・独・伊 編」が出たので購入。今回も、第二次世界大戦期から冷戦期、21世紀の現代に到るまでの、日本、ドイツ、イタリア各国の戦車/機甲/装甲師団編成とその背景思想についてまとめられている。前巻の記事でも書いたが、こういった編成表を眺めるのは大好き。

ドイツの装甲師団については、第二次世界大戦モノ、冷戦期モノで、大隊・中隊レベルまで分解して表現されたボード・ウォーゲームが多々あるので、その細かい変遷はBCS(Battalion Combat Series)やC3シリーズあたりで追えるかと思う。

日本軍の戦車師団を大隊・中隊レベルで表現したゲームと言うと、残念ながら手元には無い。CSS(Company Scale System)の「Saipan」には日本軍戦車中隊も登場するが、戦車師団フォーメーションではないしなあ。冷戦期の自衛隊であれば、その名の通り、アドテクノス「第7機甲師団」がまさに中隊レベルまで分割したユニットで表現していたし、所有もしていたんだけど、もう処分してしまったんだよなあ。そして現代の10式戦車装備の師団となると、まだ「全域戦場」シリーズにも登場しておらず、今後の発表が待たれる。水陸機動団はもうユニット化されているんだけどね。

さらにイタリア軍戦車師団となると、第二次大戦モノならGTS(Grand Tactical Series)「No Question of Surrender」か、やはりBCSの「Brazen Chariots」か。しかし冷戦期~現代のイタリア戦車師団が大隊・中隊レベルで登場するゲームは見かけたことがなく、そのうちどこかでお目にかかりたいなと。

GMT「Storm over Asia」2026年6月版・最新ルール日本語化

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第二次世界大戦の戦略級ゲーム「A World at War」の前日譚、大戦前夜のヨーロッパを扱う「Gathering Storm」の日本語化に続いて、1935~39年のアジアでの政戦略を扱う「Storm over Asia」の最新版ルール(2026年6月30日バージョン)も日本語化完了。今回も、ルールブック(英文48ページ)、バトルマニュアル(27ページ)、A World at War移行ルール(25ページ)、配置手順(2ページ)を訳してみた。とりあえずここまで訳しておけばプレイできるだろう。引き続き、日本語ルールの公開予定は無いのであしからず。

シリーズとしても、本体ゲーム「A World at War」+「Gathering Storm」「Storm over Asia」と日本語化できたので、これでゲームシステム全体を日本語で閲覧できる環境が整った。とは言ってもこのシリーズ、半年とか一年毎にルールが更新されるので、それもこまめにチェックして翻訳を更新し続けなければならないが、AI翻訳の手も借りてなんとかなるだろう。

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また「Gathering Storm」同様、イベントカードも日本語化した。「Gathering Storm」のカードは144枚だったが、「Storm over Asia」は80枚と少なかったので、作業量的には多少楽だったかなと。また9枚ある軍閥カードは、各中国地域を代表する人物の顔写真が載っているだけだったが、あいにく浅学なので誰が誰だかわからないため、ヒストリカルノートに記載されていた人物紹介文を入れてみた。軍閥カードは、ただ単に毎ターン1枚引いて、どの地域に軍閥の旗が登場するかを決めるだけなので、実は人物とかどうでもいいのだが、雰囲気は大事なので。

これで「A World at War」+「Gathering Storm」「Storm over Asia」と日本語環境が整い、購入以来、7年越しの懸案が解消できて、ひと安心……と思いきや、GMT Gamesの新作予告P500には、すでに「A World at War」システムを用いた第一次世界大戦ゲーム「The World Crisis」も告知され、専用サイトも立ち上げられている。うーん、第一次大戦は興味の範囲外なのだけれど、ここまでつき合ったなら「The World Crisis」にも手を出して日本語化しようかなと思ったり。たしかに「第三帝国」由来の消耗戦闘システムは第一次大戦と相性がいいような気がするし、第一次大戦~戦間期~第二次大戦まとめてひとつの巨大な「大戦」だったんだよと言われれば揃えておきたい気持ちも出てくるし……とりあえず、せっかく日本語化したのだから、既存の3作からプレイしていこうとは思う。

【参考文献】「現代の航空戦術(下)」

「ナポレオン戦争の背景(下)」とまとめて、Boothにて2026夏コミ新刊「現代の航空戦術(下)」を購入。上巻では4機/2機単位の空戦メカニズムの解説が主だったが、こちら下巻ではもう少し大きな枠組みとしての航空作戦、ミッション、パッケージ単位のお話が中心。

上巻購入時にも書いたが、一応手元には航空作戦級ゲームとして「Downtown」「Elusive Victory」「Red Storm」があるものの、ほとんどプレイできていないうえ、いずれも前世紀、1970年代のベトナム戦争と中東戦争、1980年代の西ヨーロッパ仮想戦とやや時代が古く、21世紀の航空戦闘を扱う本書とはちょっとズレがあるかなと思っている。

となると、本書が直接的な参考文献になるのは、やはり21世紀の航空作戦を扱った「全域戦場」シリーズかなあ……と、上巻を買った時とまったく同じ感想になってしまうが、まあ仕方ない。今現在はちょっと現代航空戦というジャンルからは離れているが、こうして最新情報が載った参考文献を集めておいて、いざプレイする段になったら活用するつもりなので……

 

【参考文献】「ナポレオン戦争の背景(下)」

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2026夏コミ新刊の「ナポレオン戦争の背景(下)」をBoothから購入。これにて上中下巻、3冊揃ってありがたい。

まあ、上巻、中巻を入手した時にも書いたが、本書では中隊(半中隊)レベルの隊形変換まで詳解されているが、あいにく手元にはそこまで細かく再現されているボード・ウォーゲームは無い。いや、GSI(Grognards Simulations Inc)の「Incredible Courage」シリーズはたしか中隊レベルのナポレオン会戦級ゲームだったと思うが、自分個人としては大隊レベルのバタイユ・シリーズだけで手一杯で、とてもそちらまで手が出ないのが現状。

https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/201362/incredible-courage-100-days-waterloo

とりあえず本書の背景知識だけ入れておいて、大隊級のバタイユをプレイする際に『ああ、きっと現実ではこうなったり、ああなったりしているんだろうな』と想像する程度で良しとしておこう。

【参考文献】「20世紀最大の謀略 赤軍大粛清」「髑髏の結社 SSの歴史(上下)」

第二次世界大戦前夜を扱う「Gathering Storm」「Storm over Asia」のルール翻訳を進める傍ら、そのあたりの経緯をもう一回復習しようと、以前買った「20世紀最大の謀略 赤軍大粛清」を再読中。1935年~39年を扱う「Gathering Storm」でのソ連は、粛清をすればするほど国内の結束度が高まるという酷いルールなのだが、特に粛清ポイントを一気に高める大粛清イベントや、軍の粛清イベントもあり、そのモデルとなったトハチェフスキー元帥等の粛清事件と、その裏で暗躍していたと言われるドイツ側の謀略について、あらためて理解しておこうと。この手の戦間期の本は、直接ウォーゲームの参考書にはあまりならないが「Gathering Storm」に触れてようやくゲームと本がリンクしたなと。※ロシア内戦や対ポーランド戦争の記述もあるので、そちらの戦争に関しては直接的な参考文献と言える。

「A World at War」「Gathering Storm」「Storm over Asia」という一連のシリーズでは、秘密工作、防諜、スパイ網といったルールもあるので、これもだいぶ昔に買って読んだ「髑髏の結社 SSの歴史(上下)」も並行して再読中。こちらの原書は1967年と古く、トハチェフスキー事件については「SDの貢献度は低い」としている。

他にも第二次世界大戦前夜については「第二次世界大戦の起源」も所有してはいるものの、こちらは著者A.J.P・テイラーが歴史修正主義的と非難されているし、あまり参考にすべきではないのかなと。

今現在はアジア方面を扱う「Storm over Asia」の翻訳中なので、イアン・トール「太平洋の試練」や、ジョン・トーランド「大日本帝国の興亡」の最初の方、開戦前の日本の状況についても読み直している。続いて日中戦争の参考文献も読み直そうかなと。