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After Action Reports & Reviews of Simulation War Games ほぼ引退した蔵書系ウォーゲーマーの日記

「1868 戊辰戦争」

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今日は、3年ぶりにゲームマーケット会場に行き「1868 戊辰戦争」なるゲームを購入。昨年ぐらいからX(Twitter)でテストプレイの様子がアップされ、なかなか面白そうなゲームだなあと思っていたので入手してみた。会場では、開始2時間で完売したという、結構な人気作だったようだ。

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地図盤は見ての通り、東海から関東甲信越、東北に至る全域をポイント・トゥ・ポイント方式で網羅している。自分も関東生まれ、関東育ちなので、自分の地元はもちろん、見慣れた地名が並んでいて親近感を覚える。ゲームとしては、1ターン=半月で、慶応四年(1868年)四月から九月までの戊辰戦役を扱う。史実で言うと、三月十五日に予定されていた新政府軍の江戸城総攻撃が、西郷隆盛勝海舟の会談により中止され、江戸城無血開城された後から始まり、九月二十二日の会津藩の降伏あたりまでの時期となる。

ゲームは、双方が1枚ずつ交互かつランダムに「行動チット」を引き、旧幕軍、会津藩、白河口、東征大総督、奥羽鎮撫といった各方面部隊を活性化させていく。

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まあ、地元出身としては、D62「国府台」とD68「市川」が直接つながっておらず、D62「国府台」から直接D67「船橋」に行けるのがちょっと違和感。今でも国道14 号線や京成線の駅を見ればわかる通り、西から「国府台」⇔「市川」⇔「船橋」と成田街道として連なっているのだが、これ何かしらゲーム的な意図があるのだろうか? 

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各ポイント=地点は、軍隊の拠点や要地、平地、山地、港あり等に分けられ、ユニット数の配置制限がある。各地点を結ぶ交通路も、主街道、脇街道、山道に分類され、それぞれ消費移動力が異なり、もちろん主街道は移動しやすく、山道は移動しにくい。

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戦闘に負けた場合、ひとつ手前の地点に後退しなければならず、もしその後退地点にすでに味方ユニットがいてスタック制限を超過する場合、さらにひとつ手前の地点に連鎖後退しなければならない。

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カウンターは、しっかりした厚手で、一般ゲームメーカー製と比べても遜色が無い。各戦闘ユニットには表面のみに情報が記され、戦力・火力・練度が数値化されている。1戦力=100人であり、そのユニットの人数の多さを表す。火力は、射撃戦術の発達段階を示しており、1なら火縄銃などの旧式射撃戦術、2なら先込銃(エンフィールド銃等)の導入段階、3なら後装銃(スナイドル銃等)の熟練段階を表す。

こちらは旧幕府・同盟軍ユニットだが、最も頼れそうなのは西洋式訓練を受けた幕府歩兵、伝習隊(土方歳三大鳥圭介が指揮)の兵力5・火力3・練度4。他にも、7連発のスペンサー銃を装備していたとされる庄内藩ユニット、ガトリング砲を装備していた長岡藩ユニット、赤黒のイギリス的な軍服を着ていたとされる仙台藩の額兵隊あたりが頼もしく見える。

戦闘=会戦は、別途、戦闘ボードを使って解決する。まず防御側→攻撃側の順で砲撃を行い、さらに火力の高い歩兵ユニットから、前線にいる目標ユニットに対して射撃を行う。双方ダイスを1個ずつ振って攻撃側は火力、防御側は練度を足して数値が低ければ前線から後退する。そのような射撃戦闘を最大5ラウンド繰り返した後、前線に残っている戦力値を比べ、少ない方が退却する。

そう、つまりこのゲームの会戦では、白兵戦闘は無い。鳥羽伏見の戦いの後、敗退した新撰組土方歳三が『もう刀槍の時代は終わった』と呟いたと言われるが、まさにその通り、すべての戦いは射撃火力で決することになる。なので一応、白兵戦闘が強そうなイメージの新撰組ユニットもあるが、本作ではひたすら射撃戦を行うことになる。戦いは火力だよ兄貴。

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こちらは新政府軍ユニット。もちろん主力の薩摩、長州ユニットは射撃火力に長けているが、全ユニットが火力3というわけでもなく、まだ射撃戦術能力にはバラつきが見られる。佐賀藩の強力な砲隊ユニットはアームストロング砲だろうか。

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戊辰戦争に登場したさまざまな歴史上の人物は、各ターンに1枚ずつ引ける「作戦カード」としてキャラクター化されている。こちらは新政府軍側の作戦カード。「西郷隆盛」なら追加チットを獲得、「板垣退助」は会戦に勝利したら追加行動が可能、「山県狂介」は増援の繰り上げ、といったイベントとして処理される。

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こちらは同盟軍の作戦カード。「大鳥圭介」はユニットを失わずに強行軍が可能、「松平容保」は会津藩ユニットの練度+1、「河井継之助」は長岡藩ユニットの火力と練度+1などがある。

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このように江戸開城以降の戊辰戦争を包括した戦役級ウォーゲームとなると、旧ゲームジャーナル時代の「戊辰戦争」ぐらいしかないはずで、それもすでに入手困難なので、今回早々に売り切れたというのもわかる気がする。また、本作はディティールも細かいし、射撃戦術の発達段階をテーマとした会戦ルールも面白そうなので、戊辰戦争にご興味のあるウォーゲーマーの方は、もし通販がされるようなら、是非入手して、プレイしてみてほしい。自分も近いうちに触れてみよう。

【参考文献】「戦況図解 戊辰戦争」

Amazon戊辰戦争の参考資料を探していたら、サンエイ新書の「戦況図解 戊辰戦争」という本を見つけた。しかし申し訳ないがサンエイ新書なんて聞いたことがなかったし、近場の大型書店にも無かったので、ちょっと怪しく思っていたが、ようやく丸の内丸善で現物を発見。ぱらぱら眺めたら、たしかにウォーゲーマー向きの戦況図が沢山載っていたので購入した。この手の、簡単に歴史をわかった気になれる系の雑誌や書籍は基本的にスルーしているが、これだったら手元にあっても良いかなと。

戊辰戦争はもちろん日本国内の戦争だし、特に地元近辺や、実際に行ったことがある、通過したことがある地域だと、その距離感や風景などイメージしやすい。江戸城を脱出した大鳥圭介国府台で兵をまとめ、松戸、水海道、下妻、下館と北上し……などという記述を見ても、ああ、はいはい、今でいうところの関東鉄道常総線に沿った感じね、鬼怒川の水運も利用したのかな、とか想像できたりする。

しかし、あまり自分が知らない地域、行ったことがない地域だと(自分の場合、北越戦線や秋田戦線)、日本国内の話なのに、位置関係がわからなくて、やはりこういう戦況図があった方がありがたい。同じく行ったことがないけれど、異国のノルマンディとかアルデンヌ地方の方が、ウォーゲームの地図盤を通じて馴染みがある、というのもおかしな話だが……

【Eagle of France】「Fallen Eagles II : Waterloo 1815」Hougoumont Solo-Play AAR

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先日購入した「Fallen Eagles II : Waterloo 1815」から、ウーグモン城館だけを切り取った練習用ミニシナリオをソロプレイしてみた。全3ターン。両軍が各ターン2回ずつ活性化し、ウーグモン城館ヘクスを争奪するというもの。とりあえず初プレイなので、ルールブックを読みつつ、ちまちまと進めてみた。

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第1ターン。先手フランス軍は、足の速い軽歩兵スタックを両翼に配置して、ウーグモン城館を包囲する手筈。スタックは1ヘクスに30戦力まで、1ヘクスから攻撃できるのは20戦力まで、という制限を気にしつつスタックを組んでみた(砲兵と騎兵は2倍戦力扱い)。守るイギリス軍は、城館を囲む庭園ヘクスに配置してみたが、防御効果は、射撃に対しては多少あるものの、白兵戦には無し。

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フランス軍は6スタックがかりで、イギリス軍3スタックに白兵戦攻撃を宣言。これに対してイギリス軍が防御射撃を行い、2スタックがステップロス。砲兵はともかく、単なる歩兵射撃だけでは効果薄。

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白兵戦は、戦力比的に劣勢のイギリス軍スタックが次々とステップロス。

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しかし手番変わって、イギリス軍が攻勢射撃によってフランス軍を追い返す。後方に控えていたオランダ軍ユニットも、フランス軍軽歩兵を止めるために前進。

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しかし再びフランス軍の手番となり、攻勢射撃と白兵戦によってイギリス軍2スタックが消滅。

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第2ターン。先手フランス軍は、庭園ヘクスに残る最後のイギリス軍ユニットを除去しつつ、ウーグモン城館に三方から迫ったが、籠城部隊にダメージは与えられなかった。しかし籠城部隊も歩兵ユニットだけなので、防御射撃が頼りない。砲兵ユニットも籠城させた方が良いなあと今さら思ったり(砲兵と歩兵がいれば、別々の攻撃ヘクスに対して防御射撃が行える)。

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フランス軍は、2回目の活性化で4スタックがかりでウーグモン城館を攻撃。しかし防御射撃で、早くも2ユニットがステップロスさせられ、白兵戦のダイス目も悪く、守るイギリス軍の練度チェックのみ(そして成功)で終わる。

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第3ターン。先手フランス軍は、三度ウーグモン城館を攻撃したものの、またもイギリス軍の練度チェックのみ(そして成功)。オランダ軍ユニットも、ステップロスしつつもいまだ健在。

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フランス軍は、2回目の活性化でようやくウーグモン城館にステップロスを与え、イギリス軍は練度チェックに成功したものの、その場に留まるためにさらに1ステップロス。とは言え、これでシナリオ終了なので、何とかウーグモン城館を守り切ったことになる。そしてフランス軍も、ほとんどのユニットがステップロス状態に。プレイヤーズノートを読んでも、ウーグモン城館は包囲するけれど直接攻撃は避けるという手が紹介されていたので、それが正解なのかもしれない。

 

とりあえず、歩兵と砲兵の戦闘手順はなんとなくわかった。システム的な感触としては悪くないし、自宅で友人と対戦するならこれぐらいの軽さで良いかなあと。次は騎兵が出てくる練習シナリオ2「D'erlon Assault」を試してみよう。

【参考文献】「戦争の日本史18 戊辰戦争」「図解詳説 幕末・戊辰戦争」

来週のゲームマーケットで「1868 戊辰戦争」なるウォーゲームが発売されるそうで、早速取り置きをお願いした。すでにTwitter上で、N村さんたちがプレイテストに興じている様子が伝わっていたので、これはなかなか面白そうだなと。ゲムマに行くのも久しぶりだ。

そしてフライング気味だが、何か戊辰戦争の本も読もうと思い「戦争の日本史18 戊辰戦争」「図解詳説 幕末・戊辰戦争」を購入。どちらも軍事史寄りの視点なので参考書に良いかなあと。なにしろ戊辰戦争となると、自国での戦争だっただけに日本語文献も地方史含めるといろいろ出ているので、何から読もうか、贅沢に悩まされた。

決定版的な推薦図書としては「戊辰役戦史」が挙げられるが、どうせ入手するなら1988年刊行の補訂版が欲しいし、それはちょっと高額なので、いずれまた。Amazon中古は高すぎるので、買う時は「日本の古本屋」で選ぼうと思う。

 

【Eagle of France】Hexasim「Fallen Eagles II : Waterloo 1815」

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クロノノーツゲームさんから、フランス製のナポレオン会戦級シリーズ「Eagle of France」の「Fallen Eagles II : Waterloo 1815」(2022年発売)を購入。その名の通り、お題は1815年6月18日に行われたナポレオン戦争最後の大会戦、ワーテルロー戦。「II」とあるように、初版は2015年発売だが、未見なので差異はよくわからない。

先日購入した「Battles of Napoleon」シリーズの「Eylau 1807」のデザイナーズノートを翻訳したところ、『Eagleシリーズは、プレイするのは楽しいけれど、ナポレオン時代の感覚が足りない』というデザイナー本人の感想が書かれていたので、だったら比較検討しようと入手してみた。こうして1つゲームを買ったせいで、また別のゲームが欲しくなるということは往々にしてある……

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まず地図盤は、1ヘクス=200メートル。「Triumph & Glory」が1ヘクス=300メートル、「Eylau 1807」が1ヘクス=150メートル、バタイユが1ヘクス=100メートルなので、この手の会戦級ゲームとしては大まかな部類だが、ワーテルローの戦場がフルマップ2枚に収まっているのは手頃だなと。バタイユや「Wellington's Victory」のように、フルマップ4枚だとなかなか……

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また、ウーグモン城館、ラ・エイ・サンテ農場、プランスノア近辺だけを切り取った、ミニシナリオ専用の地図盤も付いている。これは便利。

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カウンターシートは4枚、カウンター総数520個と、こちらも手頃にまとまっている。

こちらはフランス軍。指揮官カウンターには肖像画が入り、活性化判定用のイニシアチブ値と、回復や練度(QF)判定を修正したり、自力で活性化できるスタック数を表すリーダーシップ値を持つ。

戦闘ユニットは、歩兵/騎兵が連隊、1兵力が歩兵/騎兵100人を表している。各戦闘ユニットには、兵力・練度(QF:Quality Factor)・移動力が記され、裏面は戦力減少(ステップロス)面を表す。

特徴的なのは、ナポレオン会戦級ゲームでよく見られる隊形ルールが無いこと。各ユニットを縦隊や横隊や方陣に転換することはない。そこは「Eylau 1807」のデザイナーからも『ナポレオン戦争のウォーゲームで隊形ルールが無いなんて、なかなか難しい決断だ』とツッコまれていたけれど、本作のデザイナーに言わせれば、その場その場で適切な隊形に転換できるかどうかは、各ユニットの練度に含まれていると。つまり、もし騎兵ユニットが敵歩兵ユニットを白兵攻撃した時に、ダイス目が悪くて騎兵側が損害を被るようなことがあったら、それは多分(ゲームとしては表現していないけれど)その歩兵ユニットが方陣に転換して迎え撃ったのだろう……と解釈すればいいと。

またデザイナー氏曰く、騎兵が歩兵の方陣に突っ込むようなことは史実的にほぼ無く、一応それが可能なルールを入れて面倒なマーカーや修正を入れるようなことはしなかったと。そう、なので本作には、よくある隊形マーカーや方陣マーカーも無い。

ちなみに、これもナポレオン会戦級ゲームではよく見かける、ユニットの「向き」ルールも基本的には無く、選択ルールで採用してもいいことになっている。

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こちらはイギリス他の連合軍。ちなみに活性化しやすい指揮官で言うと、ナポレオン、ウェリントンブリュッヒャーが最良の11(ダイス2個振って11以下なら活性化)、ネイが10、アクスブリッジが10、各軍団長は8程度。

個人的には、各ユニット毎に練度が異なっているのが好み。「Eylau 1807」は、そこがエリートか新兵かの一律なので、それこそ「雰囲気が感じられない」んだよなー。

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各フォーメーション(軍団/師団)には、「目標地点に向かう」「防御する」という命令か、「命令無し」状態、増援部隊には「長距離」命令が与えられ、それは命令シート上でマーカー管理される。軍司令官、軍団司令官は、各ターン毎に2回まで活性化できるが、連続活性化は不可。

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活性化したフォーメーションは、攻勢射撃、移動、白兵戦闘の宣言、戦闘前の騎兵退却、機会射撃/反撃突撃、防御射撃、白兵戦の解決、騎兵追撃、という順で手番を進めていく。

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こちらは、フルバトル・シナリオのみで使用される、選択ルールの戦略カード。シナリオ開始前に3枚ランダムに引き、1枚だけプレイできるというもの。史実的にあり得た選択肢や、ダイスの振り直しや、すでに2回活性化したフォーメーションを3回活性化させる等々。まあ、最初はこれ無しでプレイして、飽きてきたら入れればいいかなと。

まあ、隊形ルールが無いとは言え、「バタイユ」のような精密戦術級システムほど面倒ではないし、「Triumph & Glory」よりもうちょっと細かいという立ち位置を、絶妙と感じるか、微妙と感じるかは人それぞれかなあと。個人的には、1日プレイしてワーテルロー戦をそれなりに進められるという意味では、良さそうだなと。

 

しかしワーテルロー戦のゲームなら、もうバタイユ・シリーズの「La Bataille de Mont Saint Jean   Deluxe 2nd Edition」も買ったし、「Wellington's Victory」も買ったし、しかもどちらもカウンターを全然切ってないじゃないかと我ながら思うが、関ヶ原にしろバルジにしろ、こういった有名会戦はどうしても複数タイトル出ているし、遊び比べたいのよね。とりあえず「Eyrau 1807」との比較も含めて、近いうちに動かしてみたい。

GMT「France'40 2nd Edition」

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クロノノーツゲームさんから、GMTの新作「France'40」の第2版を購入。自分の中では、まだまだ新しいゲームだと思っていたが、初版が発売されたのは2013年と、もう10年以上前の作品だった。そりゃ第2版も出るわな。お題はタイトル通り、1940年の独仏戦で、ドイツ軍による英仏海峡への突破戦を描いた「Sickle Cut」と、イギリス軍の撤退戦を描く「Dynamo」の2in1ゲームなのは初版と同じ。ただし今回の第2版では、2つのゲームを連結するシナリオもあり、ユニットの数値や、戦闘結果表、ルール等も微妙に修正されているそうなので、うーん、だったら買っておくかと。

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第2版の地図盤には、道路がいくつか書き加えられているそうだが未確認。

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カウンターも、連結ゲーム用のユニットが追加されている。

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実際、連結ゲームをやるかと言われると微妙というか、10年前にプレイした感覚では「Sickle Cut」は面白かったけれど、「Dynamo」はそこまでではなかったので、あくまで「Sickle Cut」だけなら再挑戦したいかなと。Simonitch氏の「194X」シリーズは、スターリングラードにしろノルマンディにしろバルジにしろ、『とりあえずこれがあれば良いだろ』的な、21世紀のスタンダード作戦級としての安定感があるし、それは本作も同じだと思っている。まあ、ある程度、面白いのはわかっているので、今さら取り組まないかもしれないが、とりあえず手元に置いておこう。

【Battalion Combat Series】「Panzers Last Stand」Operation Spring Awakening Solo-Play AAR Part.3 (Tribute to Dean Essig)

「春の目覚め」作戦、第4(3月9日)ターン。天候は引き続き悪天。ソ連軍には増援として、強力なISU-122/SU-100襲撃砲旅団(しかもフルステップ5)が2個到着。

このターンは、北部のヴァレンツァ湖方面から活性化。まず戦力を消耗したドイツ第1装甲師団が、後続部隊に道を譲るため、2級道路から外れるように移動。そのついでに第509重戦車大隊含めた部隊が、ソ連軍機関銃陣地を突破しようとしたが、支援の対戦車砲を引っ剥がした程度で終了。そして空いた2級道路へ、今まで待機していた第2SS装甲師団が進入してきたが、こちらも前進路を塞ぐ機関銃陣地を除去するのにまるまる2活性化を使ってしまった。その間に、ソ連第18戦車軍団は、T34/85旅団を用いて、第44「ドイツ騎士団長」擲弾兵師団の1個大隊を殲滅している。

ドイツ第23装甲師団は、すでに対戦車支援を失ったソ連第30狙撃兵師団が移動モードで後退しているところを追撃したが、ダイス目が悪くて前進もできず、疲労度も上がってしまった。それに抗するために前線背後に到着したソ連第1親衛機械化軍団は、混在(Mixed)を避けるため、まだ反撃は仕掛けず。

バラトン湖東方でも、枢軸軍はフォーメーションを入れ替えた。まず待機していたドイツ第3装甲師団が、疲弊した第1SS装甲師団(ハンセン戦闘団、パイパー戦闘団)を追い抜いて、連続活性化でソ連第135狙撃兵師団を追撃(しかも疲労無し)。第12SS装甲師団もさらに前進したが、こちらはすでに疲労度3となり、そろそろ休みたい。ハンセン戦闘団の疲労が回復すれば交替できるかも。そして側面を固めるためドイツ第3騎兵旅団が前進し、さらにその間隙を埋めるため、後方からハンガリー第25歩兵師団も前進しているが、こちらは最初から疲労度2で、まだ回復もできていないという有様。まあ、とりあえず戦線を埋めてくれればいいかなと。

第5(3月10日)ターン。枢軸軍には増援としてドイツ第6装甲師団が登場したが、前線までは間に合わず。ドイツ第12SS装甲師団は、第一活性化で回復を選び、いったん疲労度を2まで戻してから、第二活性化でわずかに前進。それに対して、いよいよソ連第5親衛騎兵軍団が反撃に出た。増援で配属された第209襲撃砲旅団を用いて、ヤークトパンター装備の第560駆逐戦車大隊と撃ち合い、これをステップロスさせて撃退。さらにV号パンター装備の師団戦車大隊も撃退し、まさに猛獣狩り。

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ソ連軍は戦線中央でも、第1親衛機械化軍団が、混在(Mixed)上等とばかりに、第30狙撃兵師団と入り交じる形で前線に部隊を送り込み、ドイツ第23装甲師団の装甲偵察大隊を撃退し、歩兵大隊には直接射撃(Attack by Fire)を浴びせてステップを削り取った。第23装甲師団はすでに消耗しているため、交替用の第9SS装甲師団が来援している。

ソ連軍は北部でも、第18戦車軍団によって反撃。第2SS装甲師団の戦車大隊と撃ち合い、V号パンター大隊を撃退した。また第2SS装甲師団は、III号突撃砲(この時期では頼りない)の支援しかないため、力に優るソ連襲撃砲部隊がその支援を喪失させつつ、歩兵部隊に直接射撃を浴びせてステップを削った。第1装甲師団所属の第509重戦車大隊は、師団の疲労度がすでに3だったので行動できず……

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……と、全9ターンのうち前半5ターンを終えたところで、今回のソロプレイは終了。ソ連軍的にはここから反撃が始まるのでなかなか楽しそうだが、ドイツ軍としては第1装甲師団と第2SS装甲師団疲労度3、第12SS装甲師団と第1SS装甲師団ハンセン戦闘団が疲労度2と、いったん休息しつつ、また別のフォーメーションを前線に出したいタイミング。

シナリオ全体としては、すごく乱暴に言うと「地形が険しくないバルジの戦い」といった印象。登場するドイツ軍師団も似通っているし、枢軸軍はとにかく前進すればいいと。もちろん戦場はだだっ広いとは言え、これだけの師団数なのでどうしても混在・混線する地域もあり、フォーメーションの入れ替えや、Primary/Secondaryの指定も考えさせられた、という意味ではなかなか面白かった。対するソ連軍にしても、反撃するまでには時間がかかるが、やれることはいろいろあるので、手持ち無沙汰でもない。総じてオススメ度の高いシナリオだと思うので、自分もいつか再度プレイしてみたい。やはり一回ある程度進めてみないと、どのフォーメーションをPrimaryに指定すればいいのか、どの地域に送り込めばいいのか、なかなかわからないしね。

 

まあ、この程度のプレイで供養になったかはわからないが、もし時間があれば、引き続き故Essig氏のOCS(Operational Combat Series)と、TCS(Tactical Combat Series)でも追悼ソロプレイをしてみたい。「OCS:The Third Winter」は練習シナリオしかプレイしてないし、シリーズ最新作の「OCS:Crimea」と「TCS:Ariete」はカウンターすら切ってないからなあ……