Wargaming Esoterica

After Action Reports & Reviews of Simulation War Games ほぼ引退したウォーゲーマーの置き土産

【Company Scale System】「Guam:Return to Glory」Santa Rosa Solo-Play AAR

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昨日に引き続き、CSS(Company Scale System)「Guam:Return to Glory」のシナリオ2「Santa Rosa」をソロプレイ。こちらは1944年8月7日(アメリカ軍上陸18日目、キャンペーンでは終盤)、グアム島北部に位置するSanta Rosa山とMataguac山近辺に追い詰められた日本軍の拠点4カ所(赤い丸マーカーで表示)を、アメリカ第77歩兵師団が攻めるというもの。範囲はハーフマップ、シナリオ期間まる2日(16ターン)と、遊び応えと手頃さのバランスがちょうど良さそうだ。

攻めるアメリカ軍としては、オーソドックスに、左翼の第306歩兵連隊(紫のカラーバー)でMataguac山へ、中央の第307歩兵連隊(黄色のカラーバー)は交通の要衝Yigo村へ、右翼の第305歩兵連隊(赤のカラーバー)は道無きジャングルを進みつつSanta Rosa山へ向かわせることにした。

対する日本軍は、タコツボを掘りつつ、待ち伏せ(Ambush)ユニットと呼ばれる小部隊を捻出して、アメリカ軍の前進を鈍らせるしかない。一応、後方には機動予備として軽戦車1個中隊も控えているが…… 

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さて第1(0700時)ターン。アメリカ軍、前進開始。航空支援と艦砲射撃のコンボがうまく決まり、第307連隊は、早くもYigo村南東の日本軍陣地を陥落させた。

第2(0900時)ターン。再び航空支援が的中し、なんとYigo村の日本軍陣地も全滅(指揮官Maruyama少佐も戦死)。日本軍はあわてて、ガラ空きになったYigo村に機動予備の戦車中隊を滑り込ませた。 

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第3(1100時)ターン。このターンもアメリカ軍の航空支援から始まったが、Mataguac山前面で粘っていた最強レベルの待ち伏せユニット(火力3、防御力-2)が爆撃で吹き飛ばされたうえ、Yigo村に入ったばかりの日本軍戦車中隊も一発で除去されてしまった。再びガラ空きになったYigo村には、タイミング良く、日本軍322/3中隊が滑り込み、なんとか拠点を維持しているが、村にはすでに第307連隊の2個スタックが迫りつつある。またMataguac山の前哨部隊も蹴散らされ、第306連隊が急斜面に取り付いた。 

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第4(1300時)ターン。第306連隊が、Mataguac山頂の日本軍陣地を陥落させ、時を同じくして、Yigo村も第307連隊の手に落ちた(赤丸マーカーを緑丸マーカーに変換)。その2地点の間では、いまだ頑強に日本軍が粘っているが、すでに混乱4(除去寸前)にまで追い込まれ、日本軍戦線は破綻しつつある。

しかしここまで毎ターン師団チットを投入してきたアメリカ軍にも疲労の色が見え始め、すでに勝利条件2カ所を落としたということもあり、第5(1500時)ターンは師団チットを購入せず、疲労の回復に努めた。しかし1100時、1300時と「アメリカ軍の派兵(Dispatch)ポイント+3」という有り難いイベントが続き、第77師団は日没前にもう一度、攻勢をかけることにした。 

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この日最後の日中ターンである第6(1700時)ターン。またもアメリカ軍の航空支援が炸裂し、空爆だけで日本軍待ち伏せユニット3個が吹き飛ばされた。これによって日本軍の前線は完全に破綻し、アメリカ軍中央を進む第307連隊は、道路沿いに一気にSanta Rosa山の麓まで進出。日本軍戦力を東西に分断した。日本軍も、ここまでの戦闘で多くの待ち伏せユニットを失ってしまい、二次戦線を繕うだけの余裕が無い(除去された待ち伏せユニットは再利用不可)。この後、夜間ターンから翌日へとシナリオは続くが、今回はシナリオの味見ということで、ここでソロプレイを終えた。

こちらもシナリオ1同様、CSSの入門用にはちょうど良いサイズのシナリオだった。ゲーム的にも、固定位置からの攻撃だけ扱うシナリオ1よりも面白いと思う。日本軍も基本やられっぱなしなのだが、一応、待ち伏せ部隊の配置などで、あれこれ頭を使う部分はあるし。しかしCSS第一弾の「Saipan」もそうだったが、アメリカ軍の航空支援が強力過ぎる。毎ターン、5つも6つも、地形修整など無視する空爆が飛んでくるの、日本軍プレイヤーからすれば嫌過ぎる……

【Company Scale System】「Guam:Return to Glory」Barrigata Solo-Play AAR

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風邪をひいたせいで延び延びになっていたが、CSS(Company Scale System)「Guam:Return to Glory」に、ようやく着手。まずはシナリオ1「Barrigata」からソロプレイしてみた。このシナリオは、1944年8月2日(アメリカ軍上陸から13日後、キャンペーンでは後半)、バリガタ山の麓にあるバリガタ村に塹壕を築いた日本軍第47独立混成旅団に対し、アメリカ第77歩兵師団が攻撃をかけるというオーソドックスなもの。1300時ターンから夜間ターンIまでの4ターンで、バリガタ村ヘクスの争奪が勝利条件となる。

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最終ターンの状況がこちら。M5スチュアート火炎放射戦車に支援された米軍スタックが、ヘクス35.41、36.42と2カ所の日本軍塹壕に白兵戦を仕掛けてこれを占領したが、それ以外では日本軍の陣地線を突破できず、シナリオ的には日本軍勝利と相成った。

アメリカ軍には潤沢な砲兵・航空支援があったものの、密林や村落に塹壕を築いた日本軍戦線は意外に堅く、単発の射撃ではなかなか戦果が上がらなかった。やはり砲兵か航空支援で混乱させた後、白兵戦を仕掛けるのが常道なのだろうが、日本軍もさくさくと回復したので、アメリカ軍が攻めかかるタイミングを逸した形となった。アメリカ軍としては、射撃火力を上げるために、3個中隊+支援火器(可能なら戦車)+指揮官というキラースタックを作ったが、火力が高まっても防御力が上がるわけでもなく、当然のように日本軍から狙い撃たれ、何度も混乱の憂き目を見た。特に今回は、日本軍側のキラースタック(Miyanashi大尉指揮)が、先手を打ってアメリカ軍側のキラースタックを射撃してその行動を封じる場面が続き、Miyanashi隊は包囲されているものの、最後までバリガタ村ヘクスを死守してみせた。とりあえずCSSの基本システムを学ぶにはお手頃なシナリオなので、まずはここから入門するのが穏当かなと。

Command Magazine #137「慶長出羽合戦」AAR

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今日は、久しぶりにKarter氏と自宅ウォーゲーム会。お題は、Karter氏が購入してくれたコマンドマガジン137号「慶長出羽合戦」である。本作は、関ヶ原合戦と時を同じくして、上杉軍(総大将は直江「愛」兼続)が最上義光領へ攻め込むも、関ヶ原での西軍敗報を聞くや、一転、退却戦に移るという一連のキャンペーンを作戦級スケールで再現している。この戦役、隆慶一郎の「一夢庵風流記」最後のクライマックス場面でもあり、久しぶりに「花の慶次」も押入から取り出して読みつつ、自分が最上方を担当、Karter氏が上杉方を担当することとなった。ちなみに「西軍敗報が来ないかもしれない」オプションルールを採用。両プレイヤーとも先が見えないまま、プレイを始めることとなった。 

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序盤、上杉軍(青ユニット)は、サドンデス勝利条件である長谷堂城方面へ総大将・直江兼続率いる主力部隊を向かわせ、さらに上山城、畑谷城へと部隊を進ませた。ちなみに前田慶次を含む黄色字の戦闘力ユニットは、ZOC浸透能力や2ヘクス戦闘後前進が可能であり、さながら戦車隊的な役割である。主力先鋒を突き進む前田慶次は、バルジの戦いで言えば第1SS装甲師団か。「大ふへん者」と書かれた旗指物をなびかせたケーニッヒスティーガーに乗った前田慶次SS中佐が目に浮かぶ……

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対する最上軍(赤ユニット)は、モスクワを防衛する1941年冬のソ連軍の如く、各地から招集したユニットを五月雨式に前線に投入し、ドイツ軍…じゃねえ上杉軍の前進を阻むつもりだった。しかし上杉軍は、早々と畑谷城を落として、最上軍の貧弱なユニットを各個撃破。これにより最上軍は、反撃に備える予備兵力まで失うハメに陥った。

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ゲーム中盤には、ようやく最上軍の援軍として伊達軍3ユニットが到着。さながらレンドリースでモスクワ前面に送り込まれたM3リー戦車か(伊達軍ユニットは緑色だし)。最上軍も、黄色戦闘力ユニットを機動予備として後方に確保し、戦術チットを装備させて反撃に備えるはずであった……

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しかし上杉軍の進撃は止まらず、遂にサドンデス条件のひとつである上山城が陥落。もうひとつのサドンデス条件・長谷堂城にも前田慶次が迫っている。また地図盤北方から進入した上杉軍別働隊(丙丁)も合流し、羽州街道から山形城の裏口へ南下中。これもなんとなく「ロシアン・キャンペーン」で南下してくるフィンランド軍を思わせる動きであった。 

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しかし上山城陥落直後、関ヶ原での西軍の敗報が到着。このタイミングで、最上軍の損害は全回復するが、あと1ターン早ければ、上山城のダメージも全回復し、陥落することもなかったのに……

とにかくここで上杉・最上というターン手順が、最上・上杉に入れ替わり、一時的に最上軍がダブルムーヴを獲得。しかも最上軍の攻撃は有利に1シフトするということで、最上軍のエース・鮭延秀綱が前田慶次に攻めかかってこれを退却させ、直江兼続本陣に突撃。戦術チットの威力もあって、直江兼続に3ダメージを与えたが、返す刀で直江・前田コンビに除去される始末。「花の慶次」ならこの鮭延秀綱の攻撃、『デュフフ……直江兼続の首はいただいたぜ~』と言って調子に乗って攻めかかり、その2ページ後で前田慶次の朱槍で突き殺される、ド腐れキャラみたいな展開だった…… 

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結局、関ヶ原で西軍が敗れたとは言え、すでに最上軍に反撃できる兵力が無く、上杉軍はそのまま攻勢を継続。これが原哲夫マンガなら『たとえ関ヶ原で負けようと、我らの戦はこれからよ!』とか何とか言って突撃するシーンですな。上杉軍は、通常の移動・攻撃という手順ではなく、攻撃・移動という手順に切り替えて、不利な戦闘1シフトを帳消しに。最終的に長谷堂城は落ちず、サドンデス勝利とはならなかったものの、得点差で上杉軍の勝利と相成った。

感想。久々の戦国ゲーム(しかも作戦級)ということで、かなりプレイは盛り上がった。先の見えないオプションルールも面白かったし、導入も必須だと感じた。しかしその場でルールを直読みしての初プレイとは言え、今回の最上軍はまずかったと思う。序盤で簡単にユニットを失いすぎてしまったし、反撃はほとんど出来なかった。もっとユニットを温存しなければならないが、前線の手当を全然しないのも難しいだろうし、その案配は、もう少しプレイしなければ分からないなと。

それにしてもコマンドマガジンの付録ゲームをプレイしたのは、2011年1月10日の「ホワイト・デス」以来7年ぶり……こちらも申し訳ないほど久しぶりだったなと。 

コマンドマガジン Vol.137『慶長出羽合戦』(ゲーム付)

コマンドマガジン Vol.137『慶長出羽合戦』(ゲーム付)

 

【Company Scale System】「Guam:Return to Glory」

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昨年発売された、WWII作戦戦術級CSS(Company Scale System)第二弾「Guam:Return to Glory」をCompass Gamesのセールにて購入。本作のお題は、1944年7月21日~8月10日にかけてのグアム島での戦闘である。ゲームスケールは、前作「Saipan:The Bloody Rock」と同じく、1ヘクス=500m、1ターン=2時間、1ユニット=中隊。カウンターシートは6枚、カウンター総数1056個。前作「Saipan」の訂正カウンターも少々付いている。

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フルマップ4枚でグアム島全島をカバーしているが、全部広げようとすると、かなりのスペースが必要。この写真を撮るために、部屋をかたづけるのが大変だった……。シナリオは、7本収録。キャンペーンシナリオ以外は、どれもマップ1枚以内のシナリオなので、いろいろと遊べそうだ。

史実のグアム戦は、日本軍がサイパン戦での教訓を活かし、水際撃滅策を諦め、内陸の縦深陣地にアメリカ軍を引きずり込んで善戦はしたものの、やはり最終的には自殺的総攻撃で壊滅……という展開。とりあえず日本軍としては、史実より長く遅滞戦闘が継続できるかどうかか目標になるのだろう。しかしランダムイベントとして、前作同様、日本軍スタックが勝手に玉砕突撃をやらかす可能性があるので、完全に統制の取れた遅滞戦闘は無理なのだろうが……

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島を守備する日本軍として、第29師団、第48独立混成旅団、海軍の諸部隊が登場。前作では見られなかった、待ち伏せ、狙撃兵、ブービートラップなど、いかにも遅滞戦闘らしい要素が新登場している。しかしサイパンより広い島なのに、守備部隊はサイパンより少ないなあという印象。

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上陸するアメリカ軍は、第3海兵師団、第1臨時海兵旅団、第77歩兵師団が登場。こちらも新たに、支援火器扱いで軍用犬が登場。実際このグアム戦から、日本軍の探索・警戒用に軍用犬が大量に導入(350匹)されたそうで、ルール的にも、臨機射撃の火力は上げるわ、日本軍の夜間浸透は無効にするわ、狙撃兵やブービートラップの攻撃ダイスを振り直させるわと、なかなかの効能があるので、犬好きウォーゲーマーの諸氏は是非是非。 

とりあえずこちらも、シナリオ1から順に触れていこうと思う。3月にはCSSシリーズ第三弾「Montelimar:Anvil of Fate」も発売されるらしいし、それまでにはひととおり把握しておきたい。ちなみに最近「Montelimar」のユニットも一部公開されたが、やはりGTS「No Question of Surrender」と同じく、自由フランス軍ユニットは、フランス式兵科記号表記なのか(苦笑)

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【Company Scale System】「Saipan:The Bloody Rock」Dog Day Solo-Play AAR Part.2

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CSS:Saipan」上陸初日シナリオ「Dog Day」ソロプレイの続き。第3(1100時)ターンは、日本軍直接指揮チットから開始。日本軍第43師団砲兵は、先のターンで前進してきたアメリカ第8海兵連隊K中隊に砲撃を叩き込み、これを除去。その後に続く上陸チット時でも、ブルー2とレッド2海岸で海兵中隊各1個に臨機射撃を浴びせて、これも潰走⇨除去し、このターンだけで3個海兵中隊を血祭りに上げた。

しかしイベントで「玉砕」が発生。日本軍指揮官スタックひとつを強制的に玉砕突撃させろということで、あまり乗り気では無いが、レッド海岸で奮戦していたNambu大尉スタックを選択。上陸海岸めがけて突撃したものの、Nambu大尉隊はあえなく除去され、アメリカ軍としてはむしろありがたい展開に。 

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第4(1300時)ターン。アメリカ軍は、第2海兵師団と同師団第8海兵連隊チットを投入。一気に上陸堡の拡大に討って出た。特に第6海兵連隊K中隊は、Susupi湖の北岸を進撃して、日本軍第47混成旅団砲兵陣地の側面に突入。うるさい砲兵を直接排除しつつ、艦砲射撃も誘導しようという魂胆である。

そこでまたしても「玉砕」イベントが発動。そのK中隊に対して、日本軍砲兵を指揮していたNakashima中佐が、砲を放棄して、砲兵員による突撃を敢行。この無謀な攻撃も返り討ちに遭い、日本軍は貴重な砲兵ユニットをひとつ失うハメとなった。

このターンから、海岸にはアメリカ軍迫撃砲中隊も上陸しつつあり、その支援の下、Wallace大佐率いる海兵2個中隊が、Charan Kanoa北の日本軍スタックを白兵戦で殲滅。南からも、LVTアリゲーターと共に第4海兵師団スタックがCharan Kanoa市内に突入し、この街を南北から締め上げ始めた。

これに対して日本軍は、このターンに投入した第47混成旅団チットを使って、第4海兵師団めがけて間接砲撃の雨を降らせたが、あまり効果は無く。前線の日本軍スタックは、あちこちでタコツボを掘り、アメリカ軍の来襲に備えている。 

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第5(1500時)ターン。アメリカ軍は、ようやく戦力が整った第4海兵師団で攻勢に出るべく、第4海兵師団チット、同師団の第23、第25海兵連隊チットを投入。しかし続々と上陸する部隊が海岸で渋滞してしまい、なかなか良い位置に進めない。ただ、海岸に留まって渋滞していると、混乱マーカーが累積してしまうので、仕方なく第24海兵連隊の2スタック6個中隊が、Susupi湖南の沼地ヘクス(敵の射撃が当たりやすい)へ前進することに。その直後、日本軍の直接指揮チットが引かれ、すぐさま沼地の海兵隊めがけ間接砲撃が集中。2個海兵中隊が潰走に失敗し、一瞬にして除去された。

それでも第4海兵師団は、このターン、支援火器として戦車を受領しており、すぐさまこれを第24海兵連隊に配属。ヘクス34.39から35.39へ通る峠道を守る日本海軍の歩兵?ユニットに対して白兵戦を仕掛け、見事これを除去して、峠道を突破。日本軍砲兵陣地のど真ん中に躍り出た。これでうるさい砲兵陣地を潰せる……かと思ったが、よくよくルールを読み直すと、支援火器を配属するタイミングを間違えており、戦車を配属できるのは、次ターン以降だった。他の箇所でも戦車を適用して、あれこれ戦闘を解決してしまったので、こりゃいかんということで、今回のソロプレイはここまでとした。

感想。なかなか派手な展開のシナリオだった。日本軍が水際撃滅策を選んでいるため、もしかするとサイパン戦のクライマックスは、この上陸時なのかもしれない(上陸以後は掃討戦みたいなものか)。ここまでに除去されたアメリカ軍ユニットの数も、計8個中隊と結構な損害である。アメリカ軍としては、日本軍砲兵を艦砲や航空支援で制圧したかったものの、今回は海岸近くにいる日本軍の排除に使ってしまったため、そちらまで手が回らなかった。日本軍にしても、やはり海岸近くの前線にいる日本軍の回復に指揮ポイントを優先したため、砲撃チャンスを後回しにする場面もあった。そのあたりのマネジメントも面白かったし、また何回かプレイすれば、優先順位も変わってくるかもしれない。また完全フリーセットアップのキャンペーンシナリオもあるので、日本軍は水際撃滅ではなく、内陸誘引策を試してみるのも面白いかも。いずれにしろ、まずはこのシナリオで、上陸と序盤の戦闘に慣れるのが良いようだ。ただ、ルールの記述が曖昧だったり、レアケースにまで対応していないので「?」と感じる場面もたびたびあった。一応、修正されたCSS第2弾「Guam」のルールも読んでいるのだが……

ちなみにその「Guam:Return to Glory」も数日前、Comapass Gamesに発注済み(割引セールが明日までだったので)。今月中には届くはずなので、近々そちらにも触れてみる予定である。

【Company Scale System】「Saipan:The Bloody Rock」Dog Day Solo-Play AAR Part.1

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CSS:Saipan」のシナリオ3「Dog Day」をソロプレイ開始。このシナリオは、アメリカ軍のサイパン島南部への上陸初日を扱うもので、プレイ範囲はハーフマップ程度、全7ターンと、ようやく本格的な規模となっている。日本軍の配置は、ある程度自由に配置できるオプション1と、史実通りに配置が決められているオプション2があるが、今回はオプション2を選択。守る日本軍は、水際撃滅というドクトリンに則り、上陸海岸近くに集められている。増援も、最終(夜間I)ターンに1個大隊が来るだけだ。 

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アメリカ第2海兵師団が上陸する北部の海岸、レッド&グリーン・ビーチ周辺は、上陸堡の奥行きを確保するのが厄介かもしれない。Charan Kanoa飛行場ヘクスは、アメリカ軍が占領すべきヘクスのひとつだが、敵の射撃に当たりやすい(遮蔽物が無い)ため、迂闊に前進するのも躊躇われる。また日本軍は、上陸海岸に接するヘクスに戦車中隊を用意しており、史実でもこれが上陸海岸に突入しているので、日本軍としてはチャンスさえあれば、海岸突入も果たしたいところだ(日本軍が上陸海岸ヘクスを奪うと、奪回されるまで毎ターン勝利点が得られる)。 

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アメリカ第4海兵師団が上陸するブルー&イエロー・ビーチ 周辺には、椰子林が広がり、北部ほど険しい地形ではない。写真右に見えるAslito飛行場をアメリカ軍が支配すると、各ターンに登場する航空支援数に良い修正が付くので、キャンペーンではまず抑えておきたい目標ヘクスだ。

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まず第1(0700時)ターン。アメリカ軍の航空支援が5カ所に行われ、なんと早くも、北部の海岸で待ち構えていた日本軍第9戦車連隊第4中隊が一発で全滅。しかしその後の艦砲射撃は、12発中、命中3発(着弾のズレも判定する)とイマイチな出来。それでも海岸近くにいる日本軍重機関銃スタック(臨機射撃を複数回行える可能性がある)をいくつか混乱させ、なんとか上陸第一波は海岸にたどり着いた。北部では、レッド3ビーチとグリーン1ビーチが同じヘクスに漂着してしまい、オーバースタック状態となっている。 

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第2(0900時)ターン。日本軍は反撃のため、第43歩兵師団チット、第47混成旅団チットを購入してカップに投入(GTSでは師団チットは毎ターン無料でカップに投入できたが、CSSでは師団チットも有料化された)。イベントによって「日本軍第43師団長が自決したため師団の部隊練度が1下がる」という突発的なアクシデントもあったが、海岸で前線指揮を執るNambu大尉麾下のスタックが、第6海兵連隊E中隊に痛撃を浴びせて、これを潰走・除去した。

※潰走=部隊練度チェックに失敗したユニットが、師団司令部まで通過可能な経路をたどれるなら、いったん盤上から師団ディスプレイに戻されて、またゲームに復帰できるが、そうではない場合、永久除去となる。海岸にはまだ第2海兵師団司令部が到着していないため、チェック失敗⇨即除去、でいいと思うが、ルールにはあまりちゃんと書いていないような気が…… 

一方のアメリカ軍も上陸堡拡大のため、第2海兵師団チットを投入。上陸第一波の第8海兵連隊I+K中隊が、航空支援で混乱した日本軍第136連隊第3大隊第2中隊に対して、白兵戦を敢行。見事これに勝利して、ヘクス36.33へ前進した。しかし返す刀で、日本軍第43師団砲兵が、前進した2個中隊を砲撃し、潰走に失敗したI中隊が除去されてしまった。史実では、アメリカ軍は上陸初日に死傷者約2000人を出し、ほぼ12個中隊を失った計算だが、こちらのソロプレイでも早くも2個中隊を失う形となった……というあたりで、第3(1100時)ターンへ……

サイパンの戦い - Wikipedia

【Company Scale System】「Saipan:The Bloody Rock」Death Valley Solo-Play AAR

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昨日のシナリオ1に続いて「CSS:Saipan:The Bloody Rock」のシナリオ2「Death Valley」をソロプレイしてみた。このシナリオは、1944年6月23日(アメリカ軍上陸9日目)における、タッポーチョ山東の「死の谷」を巡る戦闘を扱っている。全6ターン。日本軍が立て籠もる岩場+塹壕or洞窟陣地をアメリカ軍が攻めるというオーソドックスな状況なので、いきなり夜間の玉砕突撃をやらせるシナリオ1よりも、入門者には向いていると思う。

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第1(0900時)ターン。イニシアチブ側のアメリカ軍は、派兵(Dispatch)ポイント2を払って、第27歩兵師団第165連隊フォーメーションから活性化。まずは日本軍陣地に接近しなければならないが、厄介なのが「パープルハート・リッジ」の向こうにあるヘクス46.30と46.29の洞窟である。洞窟内の日本軍ユニットには白兵戦が仕掛けられず、射撃するにも同一ヘクスに進入する必要がある。そして出来れば、工兵中隊を洞窟ヘクスに進入させ、工兵アクションを行わせて、洞窟を封鎖してしまいたい。しかし移動隊形の工兵ユニットは敵弾に当たりやすく(防御修整+2)、しかも46.31から46.30に進入しようとすれば、隣の45.30の日本軍スタックからも臨機射撃をくらってしまう。

そこでアメリカ軍は、スタックをバラしてまず1個歩兵中隊を先行させ、45.30からの臨機射撃を誘発。この臨機射撃によって歩兵中隊は潰走(盤外の師団ディスプレイへ退出)させられたが、45.30の日本軍スタックはそれ以上の臨機射撃が不可となった。アメリカ軍は、さらに1個歩兵中隊を46.30の洞窟ヘクスへ進ませ、洞窟内からの臨機射撃を引き受けてこれに耐え、ようやく臨機射撃がおさまったところで、工兵中隊を前進させた。この『囮を使って敵の臨機射撃チャンスを潰していく』テクニックは、ASLなど他の戦術級ゲームでも見られるが、先輩システムのGTSでは『部隊練度チェックに成功すれば何度でも臨機射撃できる(される)』ため、こういった手法は適用できない。

そしてこのターン、「玉砕」イベントが発動。日本軍前線の中央で指揮を執っていたAbe大尉が、早くも『もはやこれまで』と自暴自棄になり、塹壕から出て玉砕突撃を開始した。ちょうど目の前のアメリカ軍スタックは、すでに集中射撃(臨機射撃を不可とする代わりに射撃時の火力を1上昇させる)を行っており、この玉砕突撃に対して臨機射撃が行えなかったが、白兵戦でこれを殲滅し、いきなり日本軍戦線にぽっかり穴が開いてしまった。  

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第2(1100時)ターン。アメリカ軍工兵スタックは、46.30の洞窟封鎖に成功。しかしたとえ封鎖されても、隣接ヘクスにも洞窟がある場合、洞窟が繋がっていると見なされて、夜間浸透により逃げられてしまうため、その前に46.29の洞窟も塞ぐ必要がある。

またこのターンは、アメリカ軍の航空支援(毎ターン0~5箇所で行われる)が炸裂し、前線の日本軍は手酷く混乱させられた。なにしろ地上部隊からの攻撃では、岩場・塹壕・急斜面・ユニットの防御修整に阻まれ、滅多に射撃が当たらないが、航空支援には修正が一切入らないため、かなり頼もしい攻撃となっている(日本軍にとっては一番厄介かもしれない)。

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第3(1300時)ターン。アメリカ軍は、2つ目の洞窟を封鎖すべく、戦車の支援を受けた工兵中隊をヘクス46.29へ前進。そしてまたもアメリカ軍の航空支援が功を奏し、ヘクス45.30の日本軍スタックが殲滅された。アメリカ軍はこの間隙を突いて、「死の谷」の南端45.29と、タッポーチョ山の南44.30へ前進。 

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第4(1500時)ターン。アメリカ軍は、ヘクス46.29の洞窟を工兵中隊によって無事、封鎖。ヘクス43.30で頑強に粘っていた日本軍スタックも、航空支援で吹き飛ばし、遂に日本軍の第一線を殲滅した。

さて勝利条件としては現在、日本軍第43師団司令部があるヘクス44.28と、「死の谷」の中央ヘクス45.28をアメリカ軍が奪うと、日本軍の勝利得点が下がるのだが、得点が下がった状態で日本軍が師団チットを引くと、予備部隊を投入することができる。アメリカ軍としては、それはちょっと困るということで、あえて45.28を占領せぬまま、タッポーチョ山の攻略を開始……というところで、今回のソロプレイはお開きとした。多分あと2ターンあれば、残る日本軍も掃討されるだろう。

感想。イレギュラーな状況を扱うシナリオ1に比べて、非常にオーソドックスかつ手頃なサイズのシナリオだった。と言うかこの「Saipan:The Bloody Rock」には、小規模なシナリオが2つしかないので、事実上このシナリオ2が唯一遊びやすくてマトモなシナリオだと言えるかもしれない。

そしてこのシナリオ2に触れることで、アメリカ軍プレイヤーは日本軍陣地の攻略法を学べ、日本軍プレイヤーは狡猾な陣地の組み方を学べると思う。第1ターンのところでも書いたが、日本軍スタックは、その射撃ゾーンを複数組み合わせることで、十字砲火的な臨機射撃キルゾーンを作ることも出来る。これは実際、沖縄戦などでも見られた戦術で、やはりCSS/GTSの1ヘクス=500mというスケールでこそ再現されるものだと再認識した。

デザイナーのRoss Mortell自身、デザイナーズノートで『これまでの(1ヘクスが3.2kmで1ユニットが大隊規模の)太平洋戦ウォーゲームの日本軍は、ただその場に座って、死ぬのを待つような展開ばかりで退屈だった。しかしそれはゲームスケールが問題だった。1ヘクスが500mのCSSなら、日本軍プレイヤーは、いつ退却するか、いつ増援を送り込むか、いつ反撃するかという決断を楽しめる』というようなことを言っているので、その意図が汲み取れるシナリオだと思った。

また昨日に続いてGTSとの比較で言うと、師団チットでの第1アクションでも射撃が可能になったため、射撃機会が多くなったように感じる。ただしCSSでは師団チットも購入しなければカップに投入できないし、「1スタックから射撃できるのは1ユニットだけ」「臨機射撃は基本的に1回だけ」という制限も生まれたのだが、もしすでにGTSをプレイして、射撃チャンスが少ないなあ……と感じた方は、CSSの方が向いているかもしれない。射撃修正も少ないので、最終火力も求めやすいし。ただGTSの、やる気(部隊練度)次第でいくらでも臨機射撃できるところや、じっくりと攻撃の段取りに時間と手間をかけて、いざ連隊/戦闘団フォーメーションで攻撃!という仕組みも、それはそれでスリリングで面白いので是非是非。