Wargaming Esoterica

After Action Reports & Reviews of Simulation War Games ほぼ引退したウォーゲーマーの置き土産

【Grand Tactical Series】「The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold Beaches」Nemesis Solo-Play AAR Part.3

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「The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold Beaches」の「Nemesis」シナリオ3日目、6月8日0700ターン。先に連続チットを得たカナダ軍戦車隊は、Bessinの北で粘っていたドイツ軍IV号戦車中隊を撃破すると、一気にカルピケ飛行場の北へ突破。ドイツ軍砲兵集結地にも射撃を浴びせてこれを解散させ、マイヤー戦闘団の砲兵支援を断った。

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遅れて登場したドイツ軍増援のV号パンター中隊✕4は、この突破してきたカナダ軍戦車隊へ射撃開始。しかし最大射程で撃ち合っているためか、さしたる命中弾が得られない。

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続く0900ターン。カナダ第3歩兵師団は、ここまで温存してきた航空支援カウンターを召喚。4個のV号パンター中隊を目標としたが、うち1個はドイツ軍自走対空砲に阻まれて任務中止。しかし残る3つの航空支援は、パンター中隊1個を除去、2個をステップロスと早くもその戦力を半減させた。

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カナダ第7、第9歩兵連隊は、わずかに残るドイツ軍陣地を包囲。

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カナダ第8歩兵連隊もCaironの陣地を攻略中。Lassonでは、稜線越しに両軍の戦車が睨み合っている。海兵コマンドは、ドイツ軍陣地にぶつかり苦戦中。

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V号パンター隊も、どうにかアキリーズ駆逐戦車をステップロスさせたものの、決定打は与えていない。

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というところまで進めて、今回のソロプレイはお開きとした。やはりカナダ軍のシナリオ指針としては、Doubresの陣地は放置し、6月6日はできるだけ派兵ポイントを蓄え、7日以降の第12SS装甲師団との勝負に備える方向で良いようだ。対するドイツ軍は、とにかく初日に後衛(Rearguard)を作りまくって、薄い戦線を築くのが大事。しかし2日目以降となると、後衛を捻出できる親ユニットも減ってくるし、捻出できる場所も減ってくる(敵射程内には捻出できない)ので、いつまでも使える手ではないのが辛い。そして、まさか6月7日だけで兵力の1/3(14ユニット)を失うとまでは思っていなかったが、それもカナダ軍が派兵ポイントを蓄え、射撃機会を増したからこそだと思う。とにもかくにも、非常に気力・体力・時間を必要とする重シナリオだった。また挑戦する際には、結構な気合いが必要かも知れない……

【Grand Tactical Series】「The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold Beaches」Nemesis Solo-Play AAR Part.2

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「The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold Beaches」の「Nemesis」シナリオ2日目=6月7日0700ターン。カナダ第3歩兵師団から先手を取るような形で前進。ドイツ軍増援のVI号戦車3ユニットはターン終盤に登場し、各所に分散配置された。

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続く0900ターンは、ドイツ軍寄りのチットが連発。IV号戦車隊は、まず厄介なカナダ軍のファイアフライ戦車(射程4、IV号戦車より長射程)を討ち取ろうと、弾幕で目潰して接近し、見事ステップロスを与えた(ステップロスすると普通のシャーマン戦車になる仕様)。基本的に第12SS装甲師団は、毎ターン2派兵(Dispatch)ポイントを支払って、マイヤー戦闘団チットを投入し、戦闘機会を増やしている。

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1100ターン。一方のカナダ第3歩兵師団は、4つのフォーメーション(3個歩兵連隊、1個機甲旅団)すべてのチットを毎回入れる余裕は無く、ローテーションを組んで前進中。上の写真では、チットが入れてもらえなかった第9歩兵連隊(黄色いカラーバーのユニット)が、ドイツ軍に隣接できず往生している。 

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1300ターン。カナダ軍右翼を進む第7歩兵連隊(赤いカラーバーのユニット)が、勝利条件にも関わるBessinの鉄道駅に接近中。

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同じく1100ターン。Doubresの陣地を迂回したイギリス軍第48海兵コマンドが、勝利条件のひとつ、連絡道路(Connected Road)Bを地図東端で突破。Angrernyに立て籠もるドイツ軍は東西から挟撃されることとなり、またここを突破されて真っ直ぐ南下されると、第12SS装甲師団が(勝利条件として)最後まで守りたいカルピケ飛行場まで達せられてしまう。

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続く1300ターン。ドイツ軍増援のモーンケ戦闘団(擲弾兵1個大隊)が来援。地図盤東端の突破口を塞ぐべく、海兵コマンドの前に立ち塞がった。しかしAngrernyの陣地は、残り1ヘクスとなっている。

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Bessinでは、カナダ第7歩兵連隊に対し、ドイツ軍が先手チットで、かなりの痛手を被らせた。この1300ターン、1500ターンと激戦が続き、カナダ軍は1700ターンをいったん中休みターンとし、1900ターンにフォーメーションチット4枚を投入。この日最後の攻勢をかけることとなった。

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1900ターン終了時。Bessinに残るドイツ軍陣地は1つのみ。ただし、攻める第7歩兵連隊も2個歩兵中隊(=ユニット)を失っている。

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盤中央では、出遅れていたカナダ第9歩兵連隊がようやくCamillyを制圧して前進。ファイアフライ戦車とアキリーズ駆逐戦車は長射程を活かし、すでにIV号戦車1個中隊を除去している。

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盤東側では、遂にAugeruryのドイツ軍陣地が落ち、連絡道路Bが打通された。DDシャーマン中隊と対戦車砲も見事な射撃でIV号戦車2個中隊をステップロスさせている。

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そして6月7日夜間ターン終了時。この日一日だけで、ドイツ第12SS装甲師団は、IV号戦車中隊1、251/9自走砲中隊1、擲弾兵中隊7、対戦車砲半個中隊4、迫撃砲中隊1を失った。歩兵だけでも、まるまる2個大隊喪失。盤上に残っているIV号戦車中隊も、4個ともステップロスしているので、戦車大隊も半数以上やられた形だ。この日に登場した第12SSのユニットは44個なので、単純に数だけ見ても、1/3が除去されている。一応、翌6月8日0700ターンには、V号パンター戦車(ファイアフライやアキリーズとも互角の射程で撃ち合えるし、装甲はより堅い)4個中隊が来るとは言え、戦線もかなり押し込まれている。

一方のカナダ軍も、M3スチュアート戦車中隊2、歩兵中隊3、対戦車砲中隊1、コマンド半個中隊1を失っているが、まだ大きくは崩れていない。怖いのは、6月8日に現れるパンター中隊✕4だが、奥の手として温存している航空支援カウンターで対処する作戦だ。

しかしこのシナリオ、自分が今までプレイしたGTSの中でも屈指の重シナリオだと感じた。これソロプレイだから、ある程度早回しも出来るのだが、それにしても結構がんばって進めた感があるし、もし対戦プレイだとしたら、リアルタイムで一日かけても、ゲーム上で一日分を進められないかもしれない。しかし、十分に派兵ポイントを溜めた、装甲車両ありの師団同士が全力で殴り合う、というシチュエーションが味わいたいなら、是非がんばってこのシナリオの2日目まで来て欲しい。6月8日以降の展開については、Part.3にて。

【Grand Tactical Series】「The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold Beaches」Nemesis Solo-Play AAR Part.1

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「The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold Beaches」「Nemesis」シナリオのソロプレイを開始した。このシナリオは、1944年6月6日のノルマンディ上陸D-Day当日、ジュノー海岸に上陸したカナダ第3歩兵師団が内陸に侵攻し、ドイツ第12SS装甲師団が迎え撃つという戦闘を、6月9日夜までの4日間にわたって再現するもの。昨年、上陸初日だけプレイした「O Canada」シナリオは7日夜までなので、こちらの「Nemesis」が長期拡張版という感じだ。

ちなみにこの「O Canada」と「Nemesis」シナリオだが、Consimworldのスレで『D-Day当日にドイツ軍は全然やることがない、これはクソシナリオだ』と酷評されていたが、たしかに6月6日の日中に登場する第12SS装甲師団のユニットは、たった3ユニット(歩兵中隊1、装甲捜索大隊の装甲車2)だけだ。6月6日夜間になって、ようやく(パンツァー・マイヤー指揮の)第25SS装甲擲弾兵連隊の主力が登場するため、本格的な地上戦闘になるのは、6月7日以降となる。ただ、6月6日まる1日をプレイするだけでも結構な労力がかかるし、だったら6月7日スタートのシナリオも用意してくれと言いたくなる気持ちも分かる。自分も前回、上陸初日でプレイを中断したので、果たして6月7日以降はどんな展開になるのか、確かめるために再挑戦してみることにした。 

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6月6日0700ターン。カナダ第3歩兵師団の上陸は、順調に推移。師団に配属されたカナダ第2機甲旅団も、損耗打撃(Cohesion Hit)をいくつか喰らったものの、全中隊が無事に上陸した。

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駆けつけた第12SS装甲師団の先鋒・第11歩兵中隊は、必死に後衛部隊(Rearguard、この場合は前衛部隊か)を捻出。前衛は0ステップユニットのため、損耗打撃一発で除去されるとは言え、ドイツ軍装甲師団の前衛は、射程3の白火力(装甲ユニットにもダメージが入る)持ちなので、連合軍もおいそれとは近づけない。ドイツ軍としては、この前衛による薄い戦線で、連隊主力が来るまで時間を稼ぐ算段である。

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しかし地図盤西側の守りについた第12SS装甲捜索大隊の装甲車2ユニットは、カナダ軍戦車に呆気なく撃破され、ドイツ軍が前衛を展開する前に、両軍の争奪地点のひとつであるCreully(ヘクス71.017)をカナダ軍が占領、突破した。さらにカナダ軍先鋒の戦車隊は、Bessin(67.027)にまで達している。

それでもカナダ師団は、翌日こそ第12SSとの勝負になると見越して、あえて派兵(Dispatch)ポイントを温存し、6月6日はできる限りフォーメーション活性化は使わない方向で行動した。そのためドイツ軍前衛ユニットの射程内にもなかなか入れず、前進も鈍っているのだが、今回はそういう作戦ということで。

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一方、地図盤東側では、前回のソロプレイで放置しても構わないと感じたDoubres(51.013と52.012、双方ともに強力な歩兵と防御火点が塹壕に入り、地雷で守られているが、勝利条件にはまったく関係ない)を迂回し、後続のイギリス第51歩兵師団(紫色のユニット)に任せている。これもまた、カナダ第3歩兵師団としては無駄な浪費はしないという指針の一環である。

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6月6日夜間ターン終了時。ようやく到着したドイツ第25SS装甲擲弾兵連隊の主力は、夜陰に乗じて各地の村落に展開した。ここまで第12SS装甲師団も、前衛を捻出するぐらいしかやることがなかったため(クソシナリオと言われる由縁)、派兵ポイントも貯まりまくっている。そして翌7日の昼までにはIV号戦車5ユニットが到着し、砲兵集結地も設置できるため阻止砲撃も行えると見て、0700ターンにはマイヤー戦闘団のフォーメーションチットを投入した。

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カナダ軍も、夜陰に乗じてドイツ軍戦線の隙間に浸透。夜が明けたら、お互い射程内にいて、さてどちらが先に射撃できるかはチット次第という状況。もちろんカナダ第3歩兵師団も、翌朝0700ターンに3個歩兵連隊と第2機甲旅団のフォーメーションチットを投入している。この時点で、カナダ第3は、コマンドポイント10、派兵ポイント13を備蓄。ドイツ第12SSは、コマンド8、派兵18を備蓄……と、両師団とも作戦遂行能力は万全である。さて、この先どうなるかを確かめるためのソロプレイなので、ここからが本番。6月7日以降の展開については、Part.2にて。

【Company Scale System】CSS Rules First Impression

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今年Compass Gamesから出版されたWWII戦術作戦級シリーズCSS(Company Scale System)「Saipan」「Guam」は、もともとMMP社からGTS(Grand Tactical Series)作品として発売される予定だった(マップやユニットの画像もネット上で公開されていた)。ところがデザイナーのAdam Starkwetherが、MMPとケンカ別れしてGTSのシリーズデザイナーから下り、Compass Gamesと手を組んでCSSという新シリーズとして「Guam」「Saipan」を発売した形である。

新シリーズとは言っても、GTSCSSも1ヘクス=500m、1ターン=2時間、1ユニット=中隊規模とゲームスケールは変わらず、言うなれば兄弟システムだよなとは理解していたものの、あいにくCSSに手を出す余裕が無く、はてどこがどう違うのだろう?と気になっていた。しかし最近ようやく「Guam」のPDFルールがCompassのサイトで公開されたのでそれに目を通し、さらに日本語訳を見せていただく機会も得たので、ここらでルールブックだけを読んだ自分の印象をまとめておこう。

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先にも書いたように、GTSCSSのゲームスケールはまったく同じ。CSSのターン進行手順も、天候決定⇨活性化チットの購入⇨チット引きによってフォーメーション毎に活性化して移動や射撃を行う……と、GTSとほぼ同じだ。チットの種類も、師団活性化、フォーメーション活性化、直接活性化とGTSとまったく同じなので、大枠でのプレイ感はGTSCSSもあまり変わらないと思う。

少し違うなと感じたのは、CSSでは各師団毎に疲労レベルが導入されていること。各師団は、チットをカップに入れる毎に疲労が蓄積し、疲労レベルが上がるとチットが購入できなくなる。そしてチットをカップに入れなかったターンには、疲労レベルが回復すると。まあGTSでも、派兵(Dispatch)ポイントが減ればチットは買えなくなるし、それが師団の疲労を表していたのだろうが、CSSでは、より目に見える形で表現されている。

またGTSでは各ユニット毎に部隊練度(Troop Quality)が設定されていたが、CSSでは師団毎に部隊練度が設定され、その師団に属するユニットは一律、自分の師団の部隊練度を用いるようになっている。GTSだと、同じ師団でも練度の高いユニット、低いユニットがいて、その史実背景を知っていると『おっ、さすが第101空挺師団第506連隊E中隊(つまりバンド・オブ・ブラザーズ)は練度が高いな!』とかニヤニヤできたのだが、CSSではそういう作りになっていない。その代わりCSSでは、指揮官ユニットに練度や火力を高める能力を持たせている(GTSでは指揮範囲を定める程度の役割しかない)が、自分の好みとしてはGTS式の、各ユニット毎に個性を持たせる方が好きだ。

さらに細かい部分での違いは、高度レベルの導入(GTSでは稜線という概念)、支援火器(臨機射撃をやり過ぎると壊れる)、火力タイプの簡略化(GTSよりも少ない)、射撃結果(4段階の混乱、これは分かりやすいかもしれない)、弾幕効果(GTSの2タイプからCSSでは5タイプへ。なぜかここは細かくなっている)あたりか。戦車も支援火器扱いだが、これも個人的にはちょっと寂しい気がする。ただ、あくまで太平洋戦線では支援火器扱いであって、ヨーロッパ戦線作品では戦車の扱いも違うのかもしれない。また太平洋戦線ルールとしてバンザイ突撃や酩酊ルールもあるが、これはCSSのシリーズルールではなく、「Saipan」や「Guam」の個別ゲームルールなので割愛。

とまあ、ざっとCSSのルールを見たところ、大枠ではほとんどGTSと変わらないものの、細かい部分では簡略化が進められていると感じた。GTSユーザーは、あまり違和感なくCSSもプレイできるだろう。逆にCSSからGTSに移ると、少しディティールが細か過ぎるように感じるかもしれない。いろいろ改良点もあるし、シンプルにもなっているのだが、それでも自分はGTSの方が好みかなと(ユニット毎の部隊練度を見てニヤニヤする派なので)。 

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Compass Gamesのサイトでは、すでにCSS第3作となる「Montelimar」(1944年南仏ドラグーン作戦での戦闘)がプレオーダーに上がっており、来年には発売されるようだ。またAdam自身はこの先CSSで「1943年のNovorossiysk」「1985年のフルダ峡谷(つまり仮想第三次世界大戦モノ)」を企画しているそうで、さらには「沖縄」「Mortain(リュティッヒ作戦)」も構想中らしい。

自分も、いずれCSSに触れてみたいが、どうもまだ「Saipan」「Guam」の段階ではシリーズルールにもブレがあるようで、テーマ的にも興味深い「Motelimar」から入ってみようかなとも思っている。いずれにしろ来年のテーマだなと……

【Advanced Squad Leader】ASLJ141「Riding with the King」Solo-Play AAR

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ASLのルールを覚え直そうシリーズPart.6。今日は「ASL Journal #9」収録のJ141「Riding with the King」シナリオに挑戦。設定は、1944年10月25日ハンガリー戦線にて、ソ連軍第7機械化軍団がドイツ第3山岳師団を攻撃し、その救援にドイツ第503重戦車大隊のVI号B型ケーニッヒスティーガー2輌が馳せ参じるというもの。ドイツ軍主力は、4-6-8歩兵✕11個、75mm*歩兵砲、50mmL対戦車砲。第1ターン裏には、III号G型突撃砲✕2輌も駆けつけてくる。攻めるソ連軍は、第一波が5-2-7歩兵✕6、4-4-7歩兵✕10、シャーマンIII(a)戦車✕3輌、第2ターンに登場する第二波が6-2-8歩兵✕4、IS-2戦車✕4輌、自走12.7mm4連装対空砲M17✕2輌という陣容である。ちなみにROARでの対戦記録では、ドイツ軍32勝、ソ連軍22勝。

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第1ターン。ドイツ軍は、勝利条件に関わる地図盤53の村の南に防衛線を展開。これに対してソ連軍第一波は、西寄りから盤内に進入。ドイツ軍の75mm歩兵砲に対してシャーマンIII(a)戦車が射撃を浴びせ、早くもその操作班を除去した。

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第2ターン表。ソ連軍第2波は、東寄りから盤内に進入。厄介な50mmL対戦車砲を潰そうと、IS-2戦車が2輌接近したが、なんと50mmL対戦車砲が初弾から致命的命中(DR2)を出し、IS-2を正面から撃破した。第1ターン増援のIII号G型突撃砲も、前線に到着している。

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第3ターン。前線に到着したばかりのIII号G型突撃砲が、IS-2戦車にあえなく撃破された。自走12.7mm4連装対空砲は、ドイツ軍右翼の歩兵を薙ぎ倒し、ソ連軍歩兵が勇躍前進していく。

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第4ターン表。ドイツ軍右翼を突き崩したソ連軍は、東西からドイツ山岳兵たちに接近する。しかし50mmL対戦車砲は、無数の砲撃を浴びつつ、しぶとく戦線を維持している。残る1輌のIII号G型突撃砲も、ソ連軍右翼を押し返している。

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一方、第3ターン裏に盤北端から登場した2輌のケーニッヒスティーガーを迎え撃つべく、IS-2、シャーマンIII(a)型✕2輌が地図盤56の村の交差点に移動した。しかしIS-2の122mmL主砲(基本キルナンバー25)をもってしても王虎重戦車の正面装甲(26)を撃ち抜くことはまず難しい。ここはあえて戦車を囮にして、歩兵を近づけ、白兵戦で討ち取るしか無いかも……ということで、歩兵も随伴させている。

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第4ターン裏。III号G型突撃砲が、ソ連軍歩兵スタックの脇をすり抜けて後方へ回り込み、ソ連軍IS-2戦車に背後から射撃を浴びせたが、あいにく外れ。

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第5ターン表。背後に回ったIII号G型突撃砲に対し、IS-2はゆっくりと車体の向きを変えて(そしてIII号G型の臨機射撃を跳ね返して)射撃を行い、III号G型を一発で撃破。また、しぶとく粘っていた50mmL対戦車砲には、凶暴化した4-4-7(10)分隊が突入し、操作班を除去した。またドイツ軍最左翼で頑張っていた9-2指揮官+MMG(中機関銃)スタックも潰走し、ドイツ軍は大きく崩れてきた。

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シャーマンIII(a)戦車も、建物の間を迂回しつつ、ケーニッヒスティーガー重戦車の後背に躍り出たが、この至近距離でも命中弾なし。ソ連軍歩兵は、白兵突入のタイミングを伺っている。 

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第6ターン表。前進したIS-2戦車が、53M3の建物に立て籠もっていたドイツ軍機関銃スタックを建物ごと吹き飛ばし、ドイツ軍は村内に全面撤退。

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9-1戦車指揮官の駆るケーニッヒスティーガーは、後背に迫ったシャーマンIII(a)戦車を一発で撃破。

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最終第7ターン表。ソ連軍は、ドイツ軍を村内に追い詰めたものの、勝利条件に関わる2ヘクス石造建築物を奪うまでには至らず。

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地図盤56の村では、再びシャーマンIII(a)戦車が迂回によってケーニッヒスティーガーの側面に躍り出るも、命中弾なし。またソ連軍4-4-7分隊は、なんとかケーニッヒスティーガーB号車への白兵突入に成功するも、撃破はならず。返す刀でケーニッヒスティーガーが近接防御擲弾を撃ち込むも、4-4-7分隊はこれを回避して元いた建物へ無事帰還……というところでシナリオ終了となった。ちなみに2D6ダイスロールの平均値は、ドイツ軍が7.18、ソ連軍が6.95とまずまず。

プレイ後、シナリオ的にはどのようにケーニッヒスティーガーを運用すれば良かったのか……と、あれこれ思案もしてみた。本来なら、随伴歩兵なしに街路戦闘に投入すべきではないから、歩兵部隊と合流させれば良かったのか?距離を取って撃ち合える場所があまり無いようにも思えたのだが、もしかするとベテランASLerから見れば、良い射撃位置があるのかもしれない。それともドイツ軍は、もっと後ろに戦線を引いて、増援の戦車との合流を早めれば良かったのか?……などと、あれこれ考えたくなるということは、多分、面白いシナリオなのかもしれない。

【Wargaming Column】ダイス結果集計シート(汎用)

先日、ASLのソロプレイで2D6ダイスロール集計表をアップしたところ『ASLというタイトルを入れずに、汎用集計表としての需要もあるかも』という声をいただいたので、早速作ってみた。Aタイプは、シート1枚にプレイヤー双方のダイス結果が記録できるので、ソロプレイ向け、あるいは記録係がいる場合向け。Bタイプは、プレイヤー双方が1枚ずつ持って自分のダイス結果を記録する対戦向け。いやゴルフスコアのように、不正を防ぐため相手プレイヤーのダイスを記録し合うという手もあるか。

ついでにD6用、D10用も作ってみた。10面体ダイスを使うゲームの中には「0」を「0」として読むゲームもあれば「10」として読むゲームもあるので、その両方に対応可としている。ちなみに2D6用は、良く出るであろう7前後の枠を少し広くしてある。

まあ、D6用、D10用を作ってはみたものの、自分ではまず使わないだろう(たとえ大好きなGTSがD10ゲームであっても、だ)。2D6用も結局、ASLでしか使わないと思う。やはりウォーゲームは基本、作戦の立案やら、史実の雰囲気を楽しむものであって、わざわざダイス集計してまでその平均値を知りたいと思うようなゲームは、個人的にはあまりない。

ただそれは自分の嗜好であって、もしかすると、こういったシートを公開することで、どこかで誰かが『じゃあ、あのゲームをプレイしてダイス結果を集計してみよう』と思うかもしれない。ある意味ひとつのアイデアなので、どうぞご自由にお使いください。 

【Advanced Squad Leader】ASLJ105「Borodino Train Station」Solo-Play AAR

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ミニシナリオでASLのルールを覚え直そうシリーズPart.5。今日は「ASL Journal #7」収録のJ105「Borodino Train Station」をソロプレイしてみた。設定は、1941年10月16日、モスクワを目指すドイツ軍Hauenshildt戦闘団が(ナポレオン戦争でも有名な)ボロジノ駅を占領したものの、ソ連軍第32ライフル師団がそれを奪い返しに来るというもの。使うのは、地図盤20の半分だけ。全5.5ターンとかなり手頃だ。ROARでの対戦記録は、ドイツ軍67勝、ソ連軍37勝。

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防御側ドイツ軍は、勝利条件になっているボロジノ駅(写真左側のU3建物)と、市役所(写真右側のZ3建物)、さらにその中間のX3建物に部隊を配置。一応、第1ターン裏に4個分隊、PSW221装甲車、251/1ハノマーク兵員輸送車が増援として登場する。対する攻撃側ソ連軍は、登場兵力を第1・第2ターンに分配してよく、今回は第1ターンにほぼ8割方のユニットを出すことにした。また5-2-7分隊✕6は、突撃工兵扱いなので煙幕配置指数が2上がり、dr3以下で煙幕が張れるようになっている。

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第1ターン終了時がこちら。北盤端から登場したソ連軍は、5-2-7突撃工兵に煙幕を張らせつつ、ボロジノ駅と市役所に前進。市役所に陣取っていたドイツ軍HMG(重機関銃)スタックを潰走させ、ボロジノ駅でも2個スタックを後退させている。ドイツ軍は、市役所危うしと見て、輸送車で9-1指揮官+MMG(中機関銃)スタックを市役所裏まで運搬。PSW221も市役所脇に停め、ソ連軍に銃撃を浴びせた。

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第2ターン表。ソ連軍は、ボロジノ駅と市役所の両方に突入。しかしボロジノ駅方面では、ドイツ軍に撃たれて混乱した分隊が多く、駅に突入できたのは1スタックのみ。市役所方面でも9-2指揮官が混乱させられ、突入した部隊はドイツ軍HMG、MMGスタックと睨み合っているという緊迫した状況である。

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第2ターン裏。ドイツ軍は、市役所内での戦闘で再びHMGスタックが潰走。中央とボロジノ駅には増援のスタックが入り、守りを固めている。またハノマーク輸送車は、ソ連軍の側面に位置し、潰走ルートを射界に収めている。

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第3ターン表。ドイツ軍の防御射撃で、市役所に突入したソ連軍4-4-7✕3個分隊が混乱。これを救うべく、混乱から回復したソ連軍9-2指揮官が、ハノマーク輸送車の射線を突っ切って市役所へダッシュで駆け戻り、Z2ヘクスで合流。一方、ボロジノ駅には後続のソ連軍スタックがなだれ込み、ドイツ軍はT3ヘクスに押し込まれた(オーバースタック状態)。

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第3ターン裏。ドイツ軍は、HMG+MMG両スタックの隣接射撃で、突出していたソ連軍スタックを除去し、再び前進。ソ連軍9-2指揮官と混乱スタックをZ2ヘクスに追い詰めた。ボロジノ駅でもソ連軍8-1指揮官スタックを追い返している。

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第4ターン表。市役所で追い詰められたソ連軍9-2指揮官スタックは、どうにか回復し、近づいてきたドイツ軍HMGスタックに射撃を浴びせて三度潰走させ、MMGスタックに対しては白兵戦を仕掛けてこれを除去した。ボロジノ駅でもソ連軍8-1指揮官スタックが息を吹き返し、ドイツ軍をS4に追い詰めた。

第4ターン裏。S4のドイツ軍は、さらに防御射撃を喰らって混乱。ドイツ軍は、もはやボロジノ駅を保持するのは不可能と判断。さらなる勝利条件である、盤南へのソ連軍突破を防ぐため、8-1スタックを駅から潰走させ、回復の機会を待った。市役所では、最後の1ヘクス(Z4)を守るため、部隊が集められた。

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第5ターン表。ソ連軍は、ボロジノ駅から叩き出したドイツ軍8-1スタックを殲滅。市役所でも、最後までZ4で粘っていたHMGスタックを白兵戦の末に除去し、2つの勝利条件建物を制圧した。

第5ターン裏。残るドイツ軍は、ソ連軍の盤南への突破を防ごうと、PSW221装甲車とハノマーク輸送車を交差点に配置したものの、すでに盤全体をカバーできるほどの兵力は無く、第6ターン表にソ連軍勝利と相成った。ちなみにDR(2D6ダイスロール)平均値は、ドイツ軍7.01、ソ連軍7.09とほぼイーヴン。ただしドイツ軍が、回復で最悪のDR12を3回出し、1.5個分隊を失ったのは痛かった。

それにしても、かなり好感触のシナリオだった。『すべての建物は地上レベルのみとする』という特別ルールも簡単でいい。サイズ的にも元祖「Squad Leader」のシナリオ1「The Guards Counterattack」を彷彿とさせるものがあり、やはり市街戦は手に汗握るなあと。これが建物の2階や3階を導入すると、また面倒になるのだが、そういった本格市街戦もそのうちに……