Wargaming Esoterica

After Action Reports & Reviews of Simulation War Games ほぼ引退したウォーゲーマーの置き土産

【Company Scale System】「Montelimar : The Anvil of Fate」Opening Blows : 11th Panzer Attacks ! AAR

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昨日は、秋葉原イエサブにて、FORGER氏と「Montelimar : The Anvil of Fate」を初対戦。FORGER氏はすでに、前身のGTS(Grand Tactical Series)は御存知だったものの、後発の弟分・CSS(Company Scale System)は未経験ということで、CSSそのもののインストも兼ねて。もっとも、以前も書いたように、GTSCSSは基本的なシステムは似ているものの、微妙な差異も多々あり、むしろGTSのルールが頭に入っている分、先入観が邪魔をして、CSSのルールが入りにくいという場合もある。GTSを知っているからと言って、CSSがすんなり入るわけでもないのだ……

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シナリオは「Opening Blows : 11th Panzer Attacks ! 」を選択。今回は、FORGER氏にCSSでの戦車戦も体験していただくため、両軍とも相手にVP(勝利ポイント)を献上する形で、増援の戦車隊も投入。ドイツ軍担当のFORGER氏は、まず第1(0700時)ターン、第11装甲師団の装甲捜索大隊を一気にMarsanne(ヘクス3635、VP地点であり、アメリカ軍砲兵陣地でもある)へ進ませたが、アメリカ軍(自分が担当)は、M3スチュアート軽戦車中隊とM8装甲車中隊でその前進を遮り、弾幕を張って応戦した。  

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第2(0900時)ターン。ドイツ軍増援の第110装甲擲弾兵連隊が登場。その先鋒は、ガラ空きになったVP地点、Puy S'Martin(5438)へ滑り込み、これを占領。しかし装甲捜索大隊の歩兵中隊は除去され、Bonlieu(3946)付近に展開しようとした師団砲兵中隊は、対砲兵射撃をくらって潰走(いったん盤外へ退出)。また高射砲(要員)大隊の迫撃砲中隊も潰走してしまった。潰走ユニットは、師団司令部ヘクスかその隣接ヘクスに復帰できるが、肝心の師団司令部が登場するのは第5(1500時)ターンなので、ドイツ軍は間接砲撃ユニット無しで戦うこととなった……。

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第3(1100時)ターン。まずアメリカ軍増援の戦車隊が登場。M10駆逐戦車中隊は、Ronyac(4835)に迫ったドイツ軍装甲擲弾兵中隊を潰走させ、M4シャーマン戦車中隊✕2は、Bonlieuの橋頭堡を塞ぐ森ヘクスに布陣。これに対してドイツ軍増援のV号パンター戦車中隊✕2も、対岸の森ヘクスに入り、アウトレンジからM4シャーマンを狙ったものの、被害は無し。  

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第4(1300時)ターン。Bonlieuの橋頭堡を塞ぐべく、M10駆逐戦車もV号パンターと睨み合う森ヘクスに入ったが、さすがに装甲の薄さが災いしたか、V号パンターの射撃一発で除去された。しかしM4シャーマンも、ドイツ軍装甲捜索大隊の八輪重装甲車中隊を除去。そのM4シャーマンが臨機射撃終了となった途端に、後続の第111装甲擲弾兵連隊が渡河して前進。高射砲(要員)大隊は、橋頭堡の背後に迫るフランス国内軍(レジスタンス)相手に戦うという、混沌とした状況のまま、今回はここで時間切れとなった……。

前回のAARでも書いたが、やはり今回も、CSSの戦車戦のおおざっぱな処理が気になった。歩兵戦に関しては、GTS同様、小刻みにダメージが入って行くため、あまり違和感は無いのだが、戦車戦になると急に、無傷か、潰走(盤外へ退出)か、除去(永遠にさようなら)か、という「0か100か」みたいな処理になるのが、アンバランスなような。そう考えると、今現在プレオーダーが始まっている「CSS:Fulda Gap」でテーマとされる1985年の米ソ戦車戦……M1エイブラムズ vs T72も、このような処理なら、あまり面白くないかもなあと感じている。

FORGER氏からは『ドイツ軍のハーフトラックが、単に輸送用のマーカーで、乗車状態で攻撃できないのがどうも……』という意見もあり。たしかにGTSだと、歩兵がハーフトラックに乗ったまま攻撃もできるが、そのような状況を再現するつもりは無いらしい。そういったことも含めて、GTSよりも戦術的ディティールを削ぎ落としたシステムになっているあたりを、良しとするかどうかで評価が分かれるかもしれない。もちろん簡単でシンプルなのは、間違いなくGTSよりCSSなのだが、自分としては、作戦戦術級ゲームファンとして、一般的な作戦級より掘り下げたディティール再現が見たいので…… 

という感じで、徐々にCSSへの評価が下がりつつあるので、今月発売予定の「CSS:Tinian」も、スルーしても良いかもしれない。「Fulda Gap」もテーマは魅力的なのだが、肝心の戦車戦があれだからなあ……(戦闘処理を変更したCSSver2.0が出ることに期待)

【Advanced Squad Leader】Off Board Artillery Access Cards

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非公式グッズながらも、ASL用の「Off Board Artillery Access Cards」(全262枚セット)を購入。いわゆる盤外砲撃カードというやつだ。ASLでは、盤外砲撃を行う際に、まず盤外に存在する砲兵部隊に、砲撃要請が通ったかどうかを判定する。ルールブックでは『黒と赤のチット(またはトランプのカード)を使え』とあり、黒のチットを引けば要請が通り、赤のチットを引いたら要請は拒否……なのだが、あいにくそのチットは、ゲームカウンターとしては用意されておらず、自分で準備するしかない。そこで世界各地のASLerが、チットやカードを自作し、その一部はネット上でも無料公開されている。

このカードセットも、トランプでは満足できないようなASLer向けに作られている。ただ、セット自体は数年前に売り切れたらしく、今回はネットオークションのセカイモンを通じて、本来の定価40ドルよりも、倍近い値段で購入することになった。まあ、実際のプレイにも使いやすそうだったので、納得の出費である。ただ、すべてのカードをスリーブに入れたら、この箱には入りきらないだろうなと……。

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こちらが迫撃砲用カード。60mmが15枚(黒11枚/赤4枚)、70mmが13枚(10/3)、80mmが15枚(11/4)入っている。裏面には、通常の火力と射撃範囲はもちろん、撹乱砲撃(ルールC1.72 火力は1/3だが範囲が2倍)や、弾幕(ルールE12)も記されている。さらに、着弾したヘクスに瓦礫が生じる可能性や、地雷や鉄条網を除去する可能性も書かれているのが、とても便利だ。 

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こちらが野砲カード。60mm✕12枚(8/4)、70mm✕15枚(11/4)、80mm✕13枚(10/3)、100mm✕15枚(11/4)、120mm✕14枚(10/4)、150mm✕15枚(11/4)、200mm✕15枚(11/4)。150mm以上になると、弾痕の発生や、壕の除去についても記述がある。

盤外砲撃は、各国軍によって黒/赤カードの比率が決められており、一番カード枚数が多い国=アメリカ軍では、黒10枚/赤3枚となっている。ただし、弾薬が豊富な場合に黒1枚追加、計画砲撃でも黒1枚追加なので、それを足しても、これだけの枚数が用意されていれば、十分対応できると思う。

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こちらがロケット砲カード。80mm✕10枚(7/3)、100mm✕15枚(11/4)、120mm✕10枚(7/3)、150mm✕15枚(11/4)、200mm✕14枚(10/4)……のはずだが、ここでアクシデント!なんと120mmカードが4枚足りず、その代わり、200mmカードが余計に4枚入っていた。まあ、印刷コピーすれば何とかなるが、一応、制作元がカスタマーサービス的な窓口を設けていたので、足りないカードを送ってくれるかメールしてみた。さて、どうなることやら……

※11/16追記:仲介業者から欠品していたカード4枚が到着。やれやれ、一安心。

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こちらが艦砲射撃カード。100mm、120mm、150mm、200mm、250mm、300mm、350mm、400mm、各7枚(5/2)ずつ。

実は、各カード表面のイラストを並べて見てみると、なんとなく色合いが違って印刷されているカードもあるので、カードは見ずに引くのが良いようだ。とは言え、実用面では十分だし、先日購入した車両・砲兵器カードと併せて、これからのASLプレイに役立ってくれそうだ。

【Advanced Squad Leader】J155「It's Hardly Fair」Solo-Play AAR

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引き続き、ASLの隠匿ソロプレイを練習中。せっかく「Yanks 2nd」を買ったので、次はアメリカ軍が登場するシナリオで試すことにした。選んだのは「ASL Journal #10」収録のシナリオ、J155「It's Hardly Fair」。お題は1944年9月20日、マーケット・ガーデン作戦で降下したアメリカ第82空挺師団に対し、寄せ集めのドイツ軍戦闘団が攻めかけるというもの。 「GTS:The Devil's Cauldron」で言えば「A Near Run Thing」シナリオなのだが、あれをプレイしたのがもう8年前とは……

勝利条件は、アメリカ軍がある程度の損害に抑えつつ、ゲーム終了まで石造建築物を守ること。守るアメリカ軍は、7-4-7空挺分隊✕7個だが、うち3個分隊を3-3-7半個分隊✕6個に展開し、広く配置した。またバズーカ砲✕2とMMG(中機関銃)は、どの分隊が持っているか記録したうえで、盤外に留め置くことも可能。ソロプレイではあまり意味が無いが、一応そういう体でやってみる。また57mm対戦車砲は、後方の村内に配置と。

一方、攻めるドイツ軍は、5-4-8降下猟兵✕3、4-6-7一線級分隊✕5、4-4-7二線級分隊✕4、4-3-6徴集兵分隊✕3と、いかにも寄せ集め感がある。車両も、捕獲シャールB1戦車、捕獲ルノーR35戦車、75mm砲装備251/9装甲車(シュツンメル)、37mm自走対空砲(メーヴェルワーゲン)と、まさに「ラスト・オブ・カンプフグルッペ」的な陣容だ。今回は、二線級分隊+徴集兵分隊+捕獲戦車✕2を、第一波の斬り込み役(消耗部隊とも言う)とし、アメリカ軍の隠匿を引き剥がした後に、それ以外の主力を投じてみる。 

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第1ターン。ドイツ軍が盤内に進入するが、シナリオルールで第1ターンでの急速歩移動が禁じられ、車両もすでにその半分の移動力を消費したものとされている。そのためドイツ軍の初動は鈍い。それでもB1戦車とR35戦車は、アメリカ軍隠匿スタックに接して射撃を行い、その隠匿を剥がそうとしている。もちろんアメリカ軍の中にはバズーカ砲を持っている分隊もあるはずだが、多少の損害は受ける覚悟で。ドイツ軍左翼は、すでにZ9石造建築物のアメリカ軍空挺半個分隊を除去し、これを占拠している。

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第2ターン裏。後方に控えていたアメリカ軍空挺分隊が、B1戦車に近づき、バズーカ砲を発射。これがB1戦車の側面に命中し、撃破・炎上となった。この後『9月の麦畑を迂回移動中の車両が炎上した場合、延焼の可能性は……』とルールをしばし読み込むハメに。 

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第3ターン表。ドイツ軍は、右翼に戦力を集め、メーヴェルワーゲン自走対空砲(写真では移動モードだが、実際には裏面の射撃モードに転換していた)と75mm装甲車シュツンメルもそちらへ向かわせたが、臨機射撃で、やはりバズーカ砲を持ったアメリカ軍空挺分隊が正体を現し、正面からシュツンメル装甲車を撃破・炎上。おのれとばかりにメーヴェルワーゲンが37mm対空砲を水平撃ちしたが、アメリカ空挺兵の士気は高く、ドイツ軍歩兵が放つパンツァーシュレックの攻撃にも動じなかった。また中央でR35戦車から射撃を受けていたアメリカ軍MMG分隊は、士気DR2=戦渦⇨ヒーロー(1-4-9)登場となっている。

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第3ターン裏。アメリカ軍右翼のバズーカ砲兵が、ドイツ軍8-1指揮官もろともLMGスタックを全除去。左翼でもバズーカ砲兵が、メーヴェルワーゲン自走対空砲を吹き飛ばした。しかし中央のMMGが故障し、アメリカ軍はじりじりと後退中。

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第4ターン。ここまでドイツ軍は、回復DR12=損耗=半個分隊除去を3回出し、まるで自滅するかのよう。さらにヘクスV3建物に隣接した2個分隊がパンツァーシュレックで大火力射撃を加えたものの、これまたDR12でパンツァーシュレックも失われた。 

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第5ターン。ドイツ軍は、9-1指揮官に率いられたMMGスタックによる白兵戦で、空挺半個分隊+8-1指揮官を蹴散らし、中央突破。村を見渡せる位置にMMGを据えた。しかし優勢かと思われたドイツ軍右翼は、ヘクスV3に立て籠もる半個分隊を処理できず、ことごとく返り討ちに遭って後退。R35戦車も、アメリカ軍の57mm対戦車砲を警戒して村に入れずにいる。結局、最終ターンを待たず、これにてアメリカ軍勝利と相成った……。

二重人格的な隠匿ソロプレイ、なかなか興味深い。どこにアメリカ軍のバズーカ砲兵がいるのか、自分で分かっているのだが、心の中で『しかしもしこれが隠匿対戦だったら、俺はこの戦車をこうするはず』と考えて移動させ、バズーカ砲を喰らって撃破されるのも、なぜか楽しい。まあ今回のシナリオは、迂回路も少なかったため、車両が通れそうな箇所はある程度特定できたので、待ち伏せもしやすかったかも。

そして「Yanks 2nd」のカウンターは、印刷がきれいだなあ! 

【Advanced Squad Leader】KGS17「Schwarzer Freitag」Solo-Play AAR

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先日購入したASLのヒストリカル・モジュール「Kampfgruppe Scherer」の「Player's Guide」からシナリオ17「Schwarzer Freitag(黒い金曜日)」をソロプレイしてみた。このシナリオは、1942年2月13日金曜日、ホルムの街の最南端に、ソ連第391歩兵師団が、マチルダII型戦車を伴って歩戦共同攻撃をかけるというもの。ソ連軍は、7ターンまでに、指定の建物と街区を占領するか、地図盤から突破するか、ドイツ軍の分隊ユニットを殲滅すれば勝利する。

攻めるソ連軍には、マチルダII戦車✕3輌があるが、深雪(ルールE3.73)のため、貧弱なトランスミッションルール(ソ連軍の多用途車両・項目M)が適用されたうえ、直接射撃を受けた場合、移動不能チェックを行う(「Hakkaa Päälle !」収録のH29Eページ、Matilda II(b)の項目を参照)。またそのうち1輌のマチルダIIは、45mm対戦車砲を牽引して登場。さらに5-2-7分隊✕2個は、スキーを装備。それ以外のユニットは、深雪の影響を受け、移動ペナルティが課せられる。つまり通常よりも、前進しにくいということだ。

守るドイツ軍には、対戦車兵器が37mm対戦車砲と爆薬しかない。37mm対戦車砲では、致命的命中でも出ない限り、マチルダIIの装甲を側面からでも撃ち抜けないが、とりあえず命中さえすれば、移動不能チェックをするのだから、当てるだけでも意味がありそうだ。

また今回はソロプレイながらも、隠匿マーカーありでプレイしてみた。もちろん自分で配置しているのだから、どこに何があるかは分かっている。それでも自分を二重人格的に機能させ、ドイツ軍にはダミースタックも配置し、それが分からない体で、ソ連軍を攻めさせることにした。実際やってみると、ずらりと並んだ「?」マーカーを前にして、攻撃経路を考えるところからして、もう面白い。元々、隠匿マーカー使用が前提のゲームなのだから、ソロプレイとは言え、本来の姿により近づいたということだろう。 

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さて第1ターン。ソ連軍は、勝利条件に関わるPP53-QQ54の建物(丸い青マーカーが置かれている)周辺に主力を投じ、北には助攻・陽動部隊を送り込んだ。主力部隊の斬り込み役であるマチルダII✕2輌は、「?」マーカーが載っているスタックに対してオーバーランかまし、隠匿マーカーを引っ剥がした。いくつかのダミースタックを見破った結果、どうやらドイツ軍は、第一線には二線級分隊(4-4-7)や、徴集兵分隊(4-3-6)を配置し、後方の第二線に主力を置いていると分かった。ドイツ軍は、最初の第一撃で、このようなマチルダIIによる接近攻撃を避ける意味もあって、主力を下げたようだ。北では、もう1輌のマチルダが、すぐに45mm対戦車砲を下ろしている。

この初動に対し、ドイツ軍は37mm対戦車砲で応戦し、マチルダIIに命中弾を与えたものの、移動不能チェックはクリア。それでもソ連軍の快速スキー部隊は混乱させている。 

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第2ターン表。ソ連軍の攻撃により、早くもQQ53(丸い赤マーカー)が陥落。PP54に立て籠もるドイツ軍徴集兵分隊も混乱し、もはや建物は風前の灯火。 

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第2ターン裏。MM55ヘクスで混乱していたドイツ軍一線級分隊(4-6-7)が、回復でDR2を出し、戦渦によって凶暴兵化(4-6-10)した。この凶暴兵は、目前のマチルダII戦車めがけて突撃し、臨機射撃で半数を打ち倒されつつも、半個分隊で白兵戦を挑みかかった。この白兵戦DRはなんと3で、危うく成功かと思われたが、機動中の車両に対する白兵戦DRには修整+2が付く(ルールA11.51)ため、マチルダはすんでのところで難を逃れた。戦車はなるべく止まらないように……

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第3ターン。ソ連軍は、QQ53に続き、PP54建物ヘクスも占領。ドイツ軍の頼みのMMGは故障。凶暴兵分隊も、このターンに射撃で除去された。

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第4ターン。激戦ゆえか、双方の支援火器・火砲がことごとく故障している。ソ連軍の快速スキー部隊は、前線で射すくめられ、いまだDM(動揺)状態だ。

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第5ターン。ドイツ軍MMGは修理されたものの、それを率いる9-1指揮官スタックが、マチルダからの射撃を受けて混乱。後方へ退避した。37mm対戦車砲の操作班も、マチルダに撃たれて混乱。北では、瓦礫ヘクスに陣取るドイツ軍LMGスタックが、ソ連軍を寄せ付けずにいる。また、ソ連軍スキー部隊を指揮していた8-0指揮官が、ようやく動き出した瞬間、臨機射撃を喰らって除去された。

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第5ターン裏。瓦礫ヘクスで指揮を執っていたドイツ軍8-1指揮官が、士気チェックでDR12を出し、負傷チェックにもしくじり、除去。すでにドイツ軍戦線は、ずたずたになりつつある……

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第6ターン表。再びドイツ軍が回復DR2を出し、また凶暴兵かと思いきや、戦渦DR12を出してしまい、あえなく戦意喪失。この分隊に、ソ連軍がすぐさま隣接し、捕虜マーカーに変換した。回復した37mm対戦車砲は、隣接ヘクスまで攻め込んできたマチルダ戦車に対して発砲したが、命中弾は無し。結局、3輌のマチルダは、移動不能にも陥らず、兵装が故障することもなく、シナリオ終了まで活躍した。

ゲーム的には、あと1.5ターン残っていたが、ここで時間切れ終了。ソ連軍は、北の瓦礫ヘクスに陣取っていたドイツ軍LMGスタックも除去し、45番街区への突破口を大きく開いているが、あと1.5ターンで45番街区を占領できるかは微妙なところだ。

今回は、まだ慣れていなかったが、やはり隠匿ルールを使うと、面白さのレベルが上がった気がする。妙な話だが、ソロプレイでも、意外に隠匿ルールが楽しめた。自分で配置したユニットの位置を、いったん忘れるのも、案外と簡単だった。そのあたり、自分の記憶力の悪さが、良い意味で機能しているかもしれない。引き続き、隠匿ルール込みのソロプレイを続けてみよう……

【Advanced Squad Leader】「Hatten in Flames」

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発売されたばかりのASLヒストリカル・モジュール「Hatten in Flames」を購入。お題は、1945年1月、フランス・アルザス地方で行われたドイツ軍の冬季攻勢ノルトヴィンド(北風)作戦において、ハッテン(Hatten)という小さな街を巡る一連の戦闘をASLシステムで再現するというもの。攻めるドイツ軍は、第25装甲擲弾兵師団を先鋒に、第21装甲師団、第352火炎放射戦車中隊が続く。守るアメリカ軍は、第42歩兵師団、後に第14機甲師団が登場。両軍による砲撃や、近距離での戦車戦によって街の建物の多くが崩壊したそうだ。Googleで検索すると、隣のリッターズホーフェン(Rittershoffen)という村とハッテンの戦闘でひとくくりにされている。

ASLに関しては、基本的にコアモジュールだけ揃えて、ヒストリカル系は見て見ぬ振りをしているが、先日買った「Kampfgruppe Scherer : The Sheild of Cholm」同様、こちらも冬季戦仕様の地図盤だったので、ついつい手が出てしまった……反省。 

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こちらがその冬季戦仕様の地図盤。この雰囲気につられてしまった……

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カウンターシートは、1.5枚。特に変わったユニットが追加されているワケでもない。キャンペーンゲームに登場させられる両軍の戦闘序列を見ても、目を惹くのは、ドイツ軍のヘッツァー火炎放射戦車ぐらいか。ある意味、オーソドックスな戦力同士で戦える状況だし、特別ルールもほとんど無いため、ヒストリカル・モジュールとしては、かなり敷居が低いと思う。

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シナリオは8本収録。キャンペーンゲームは2本収録。総じて、これくらいの規模なら、キャンペーンゲームも可能なんじゃないかと思わせるサイズ感が良い。まあ、先日の「Kampfgruppe Scherer : The Sheild of Cholm」もそうだが、どうしてもヒストリカル・モジュールは死蔵しがちなので、いずれ長期間、取り組む機会を作りたい。とりあえずは小規模シナリオからだが……

【Advanced Squad Leader】「Yanks 2nd Edition」

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前々から買おうと思っていた、ASLアメリカ軍モジュール「Yanks」2版(2016年発売)をようやく購入。初版「Yanks」(1987年発売)以来、約30年ぶりのリニューアルだ。我が家の「Yanks」初版も、発売当初に買ったので、だいぶカウンターが古びているし、これでやっと現行MMP製品らしい、印刷のきれいなカウンターで遊べる。しかし疑問なのは、なぜこのアメリカ軍モジュールは、30年近くも再版されなかったのだろう?たとえば他のイギリス軍セットなどは、2回再版されていたのに。それとも、よっぽど初版を多く生産して、ASLerの間には十分出回っていたのだろうか? 

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地図盤は、16、17、18、19、24、40、41、46の8枚収録。地図盤24が入っているあたり、アメリカ軍空挺部隊ミニモジュール「Paratrooper」の再版でもあり。 

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カウンターシートは、6枚。ヨーロッパ戦線でのアメリカ軍カウンターが網羅されている(太平洋戦線のアメリカ軍カウンターは「Rising Sun」収録)。またボート、グライダーなどの汎用カウンターもあり。旧版カウンターとの入れ替え作業は、時間がかかりそうだ…… 

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シナリオは41本収録。多いな!そのうち16本は、旧版「Yanks」と「Paratrooper」に収録されていたシナリオの改訂版。それ以外は、GENERAL誌やASL Annual誌、Action Packなどに収録されていたシナリオの、これまた改訂版。ちなみにASL初心者にうってつけの入門シナリオASL181「Gavin Take」(旧T1シナリオ)は、エラッタがあるため、MMPサイトで正しいシナリオカードが公開されている。

ASL181 Gavin Take Corrected Version

ということで、前々から懸案だった本作も入手してひと安心。まあ、ASLはそれだけでひとつのジャンルと呼べるほど製品も多く、すべて買おうとすると泥沼にハマるが、やはりコアモジュールぐらいは、揃えておかないと。いったん入手しそびれると、次の再版がいつになるのか不明なのも恐ろしい……。

【Advanced Squad Leader】LFT「Kampfgruppe Scherer Player's Guide」

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先日入手したASLヒストリカル・モジュール「Kampfgruppe Scherer」の追加冊子「Kampfgruppe Scherer Player's Guide」が到着。最初はクロノノーツゲームさんに入荷予定があるかお訊ねしたものの『今のところ入荷予定無し』とのことなので、直接メーカーに注文してみた。メーカーからは『カンボジアプノンペンで印刷しているから、ヨーロッパ圏よりもアジア圏の方が配送料が安いよ』とは聞いていたが、それでも本体33ユーロ+送料11ユーロ=合計44ユーロ=約6000円ほど。冊子一冊として考えると高いが、注文から到着まで1週間というのは速かった。

本体冊子は、表紙を含めて全60ページ。前半は、シナリオ2「Their Fate Sealed?」(冬季マップ全域を用いる大型シナリオ)の分析記事。ボリュームたっぷり。中盤は、キャンペーンシナリオ分析。後半はキャンペーンゲーム「Five Days in May」のリプレイ記事と大きく三部構成になっている。

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「Their Fate Sealed?」シナリオ分析では、ホルムの街区をセクション分けして、各街区にどのような作戦・戦術的意味があるか等を解説。最初に守るのはどこが良いか、良好な観測地点はどこか等々。 

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 「Five Days in May」のリプレイ記事には、写真も多々載っているが、使用されているカウンターのすり減り具合よ!使い込まれたゲーム用具は、それだけである種の畏怖を覚えるものだ……

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「Kampfgruppe Scherer」用のシナリオ8本、ミッション1本が追加。さらにホルムの地図盤を、コルスン包囲陣の一角に見立ててプレイするシナリオも1本あり。

この本誌と、本家「Kampfgruppe Scherer : The Sheild of Cholm」を併せれば、全体として、かなり充実し、完成されたヒストリカル・モジュールになっているのでは?と感じた。

ちなみに「Player's Guide」冒頭の挨拶文は、なかなか面白かった。曰く『多くのASLerが、時間の無さに苦しんでいる。最近の傾向では、短時間で終わるシナリオか、トーナメント的なシナリオが好まれている。もはや「Hill 621(10ターンシナリオ)」「Hube's Pocket(14ターンシナリオ)」のような長期シナリオはもちろん、「Tractor Works(8ターンシナリオ)」の日々さえ過ぎ去ってしまった』『MMPも、世界中のウォーゲーマーの大半がそのようなモンスターを遊ばないことを理解しており、ヒストリカル・モジュールではなく、より小規模のヒストリカルスタディを出版している』とのこと。

恐らくその反動として、この「Kampfgruppe Scherer」も企画されたのだろうが、どっこい、本家MMPも、そろそろスターリングラード戦を扱う大型ヒストリカル・モジュール「Red Factories」(旧Red Barricadesのリメイク)を発売する予定だし、時間の無いウォーゲーマーたちに、まだまだ挑戦的なタイトルを供給してくれるだろうと期待している。自分もウォーゲームに割ける時間は減ってきたが、さてこの「Kampfgruppe Scherer」を自力で訳してプレイする時間は残されているのだろうか……?