Wargaming Esoterica

After Action Reports & Reviews of Simulation War Games ほぼ引退した蔵書系ウォーゲーマーの日記

【参考文献】「戦術の本質」

茶店でお茶する間、何かささっと読める本はないかなと探して「戦術の本質」を購入。ものすごく簡単に書いてあるけれど、実はアメリカ陸軍の旅団戦闘チーム(BCT)のMDMP(軍事意思決定プロセス)がきちんと解説されていて驚いた。同著者の「戦術学入門」ではよく分からなかった人も、こちらから入った方が良いかもしれない。 

【1979 China Vietnam War / Company Tactics System】「The Battle of South Caobang 高平南之戦」

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5/14(日)の東京ゲームマーケット2017にて、中国のウォーゲーム・メーカー、Kuro Neko Design Workshopの中越戦争シリーズ「The Battle of South Caobang 高平南之戦」(日本語ルール付属)を購入。 本作は、1979年2月に始まった中越戦争を戦術作戦級スケール(1ヘクス=1.6km、1ユニット=中隊~小隊、1昼間ターン=4時間、1夜間ターン=8時間、5ターン=1日)で再現するシリーズの第一弾である。

スケール的には自分の好みど真ん中だったものの、ゲームシステムが分からず、ゲームマーケット当日に現地で買うかどうか判断しようと思っていたが、実際に現地で日本語ルールを読ませていただいたところ、まるで簡易GOSS(Grand Operational Simulation Series)のような造りだったので、思わず購入してしまった。もう新規シリーズには手をつけないつもりだったのだが……(^_^;)

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地図盤は、フルマップ2枚。A4サイズのミニシナリオマップ(両面)も入っている。舞台は、中越国境の高平市南部だが、さすがにまったく馴染みが無い。ただ、戦術作戦級らしく、詳細な地形が描かれた地図盤は美麗で、雰囲気は素晴らしい。

CTS(Company Tactical System)と銘打たれたシステムは、両軍がお互いにフォーメーション(連隊や大隊)を交互にひとつずつ活性化し、移動・戦闘を行うもの。ただし各ターン開始時に、両軍は各フォーメーションのモード(行軍・機動・突撃・命令無し)を秘密裏に決定する。行軍モードなら徒歩8/機械化18/高速機械化24移動力が使えるが、敵ユニットには隣接できない。機動モードなら4/9/12移動力で敵ユニットに隣接可。突撃モードなら1/2/3移動力しか使えないが、攻撃に有利なコラムシフトが得られる。

モードを選択するには、HQ(司令部)が持つ指揮ポイントを消費する必要がある。昼間ターンなら行軍1/機動2/突撃3、夜間ターンなら行軍2/機動3/突撃4指揮ポイントを消費しなければならない。しかし連隊や大隊司令部は、1~3指揮ポイントしか持っておらず、毎ターン突撃を仕掛けるなら、上級師団司令部や前線司令部から指揮ポイントを借りて支払えばいい。この指揮ポイントは、蓄積することも可能だが、それを表すカウンターやトラックは無い。これは、コンポーネント的にかなり頑張っている本作の中でも、ちょっと残念な部分か。

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こちらが中国軍ユニット。戦闘ユニットのレーティングは、攻撃力・質・防御力。砲兵には射程もあり、フォーメーションの活性化前には事前砲撃も行える。中国軍の場合、実際の中越戦争で76.2mm砲と85mm砲を直接水平射撃で用いたそうで、特別ルールとして、その2種類の砲兵を敵ユニットに隣接した状態で歩兵戦闘に付随させると有利なダイス修正が得られる。また中国軍戦車ユニットは、移動途中に浸透攻撃(オーバーラン)が可能で、1移動力を消費する毎に「遭遇戦」が行える。

戦闘には、遭遇戦と攻堅戦がある。双方1ユニット同士で射撃し合うような遭遇戦は戦力差式CRT(戦闘結果表)を用い、双方全ユニットを用いる攻堅戦は戦闘比式CRTを用いる。遭遇戦は、攻防両者がダイスを振り合って結果を適用し、攻堅戦は、攻撃側だけがダイスを振って結果を適用する。戦闘結果が後退になりがちなのが遭遇戦、ステップロスが多くなりがちなのが攻堅戦だろうか。

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こちらがベトナム軍ユニット。標準的なベトナム軍歩兵中隊は攻撃力6・防御力7、一方の中国軍歩兵中隊ユニットは攻撃力5・防御力6。あまり大差無いようにも見えるが、ベトナム軍歩兵中隊は中国軍歩兵中隊に対し、戦闘比1:1(攻撃力6:防御力6)が立つ。逆に中国軍歩兵中隊は、2個スタックしても攻撃力7.5(先導ユニットだけが攻撃力を100%使用でき、それ以外のユニットは攻撃力50%となる)、3個スタックしても攻撃力10(先導ユニットの攻撃力5+その他の攻撃力2.5+2.5)にしかならず、防御力7のベトナム軍歩兵中隊に対して戦闘比1.5:1に届かず、戦闘比1:1止まりであり、意外と質の差が表現されているようだ。また各フォーメーションは、一定のステップ数まで減少すると崩壊し、機動や突撃モードになりにくくなるが、ベトナム軍の中には、最後の1ステップになっても崩壊しないという頑強な大隊もあり、そのあたりでも質の差が表されている。

民兵ユニットは、5ターンに1度の夜間ターンに現れ、0~3攻撃力を設定し、地図盤上に裏返して(攻撃力を秘匿して)配置する。民兵は移動不可だが、たとえ0戦力でも、それが確認されないうちは中国軍の補給線を遮断できる。警察官や退役軍人で組織されたベトナム公安中隊は、指揮範囲の制限を受けないというボーナス付き。

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中国語版ルールブックには詳細なヒストリカルノートも付いているが、あいにく日本語化はされていない。一応、付録の中越戦争写真集を眺めてみると、この地域の地形の険しさが伝わってくるし、実際ゲーム上でも、機械化ユニットは道路や平地・灌木ヘクスしか通れず、難儀をしそうだ。シナリオは10本収録され、A4ミニマップで収まるシナリオもあるので、まずは小規模シナリオから試してみたい。

⇩Kuro Neko Design Workshop 公式掲示板(メーカーサイトがまだ無い)

Kuro Neko Design Workshop 「Red Dragon Storm 赤龍風暴」

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5/14(日)の東京ゲームマーケット2017にて、中国のウォーゲーム・メーカー、Kuro Neko Design Workshopの「Red Dragon Storm 赤龍暴風」(日本語ルール付属)を購入。本作は、1979年2月から始まった中越戦争(中国vsベトナム)全般を再現したゲームである。この中越戦争は、親中国のカンボジア(ポル・ポト政権)にベトナムが侵攻し、親ベトナムヘン・サムリン政権を樹立したあたりに端を発する。このベトナムの拡大路線を牽制すべく、中国がベトナム領へ侵攻。首都ハノイ近くまで攻め込み、ベトナム側は急ぎカンボジアに派遣していた兵力を引き抜いてハノイ周辺に展開したところで、中国側も戦略目標を達成したと見なして退却……という顛末のようだ。

この大ざっぱな展開だけ見れば、中国側の戦略的勝利にも思えるが、どうやら侵攻過程で中国軍が負った損害も大きかったらしい。なにしろ中国側はまだ近代化が進んでおらず、軍事組織としても脆弱な部分があった一方、ベトナム側は2度のインドシナ戦争でフランス、アメリカを敵に回して勝利した経験を持つ民兵たちを招集してゲリラ戦で応じるなど、かなりの抵抗を見せたと言われている。

この中越戦争を、本作ではエリア式+カード併用の、いわゆる「Storm Over」システムで再現している。1ターン=2日。1ユニットは連隊/旅団~大隊。中国軍昆明軍区プレイヤーと廣州軍区プレイヤーに分けて、3人でプレイできるようにもなっている。また用意されている戦術カードは、昆明軍区10枚、廣州軍区16枚、ベトナム軍9枚。廣州軍区の方が主攻部隊らしく、「軍団重砲」カードが多く、「広正面(攻勢)」カードは廣州軍区にしかない。

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廣州軍区の焦点のひとつである高平(Caobang)市と周辺エリア。この地域のみを作戦戦術級レベルで再現した、同じくKuro Neko Design Workshopの「The Battle of South Caobang 高平南之戦」も購入したが、その紹介はまた別記事にて。

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両軍ユニットのレーティング(攻撃力・防御力・移動力)を見る限り、双方に大きな差は見られない。

シナリオは、第8ターンまでに中国軍が指定された4エリアを支配していれば、そこから「目標ハノイ」シナリオへ進み、中国軍は第14ターンまでに、さらなる戦果獲得を目指す。しかし中国軍が4エリアを取れていなければ、「家に帰る道」シナリオへ進み、全中国軍ユニットが第14ターンまでに登場ボックスへ戻ることが目標となる。

プレイすれば、中越戦争全体を俯瞰できるようだが、個人的には「The Battle of South Caobang 高平南之戦」の方に興味があるので、まずはそちらから手を付けたいと思っている。

⇩Kuro Neko Design Workshop 公式掲示板(メーカーサイトがまだ無い)

【Battalion Combat Series】「Baptism by Fire」Operation Spring Wind AAR

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昨日は、久しぶりに自宅会。Karter氏と「Baptism by Fire」の「Operation Spring Wind」シナリオを対戦した。Karter氏は枢軸軍、自分は連合軍を担当。

第1ターン、枢軸軍の4個カンプフグルッペは、いずれも第2活性化ができず、緩慢な前進。その間にアメリカ第1機甲師団CCAは、Sidi bou Zidを放棄し、Kern's Crossroadへ撤退。CCCは、Sbeitlaへ入った。第2ターンは雨だったが、枢軸軍はKern's CrossroadからCCAを追い出し、Sbeitlaへと接近した。

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第3ターン、増援のアメリカ軍CCBもSbeitlaへ到着し、CCCは準備防御態勢に入った。CCAはSbeitla前面でKG Reim、KG Gerhdtに射撃を浴びせつつ後退。ドイツ軍も、このターンで撤収するKG Gerhdtを消耗上等で突っ込ませ、CCAの戦力を削っていく。

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最終第4ターン。南方からKG Schtの戦車大隊がSbeitlaへ接近し、CCAの司令部とM3軽戦車大隊を撃退。さらにKG Langの戦車大隊がSbeitlaに立て籠もるCCCスタックを撃退したものの、続いてCCCが活性化し、後退したスタックが再びSbeitlaへ戻ってきた。すると今度はKG Reimのティーガー中隊が相討ち上等とばかりに移動面でSbeitlaの隣接ヘクスから射撃戦を仕掛け、再びCCCスタックを撃退。残る移動力でSbeitlaへ飛び込み、これを占領した。さらにもう1カ所、勝利条件ヘクスを取れば枢軸軍の勝利であり、実際KG Stnkoffが2回の活性化にどちらも「成功(=フル移動力を使える)」すれば、Hadjeb el Aioumに入れたのだが、最初の活性化で「失敗」してしまい、ゲームは引き分けで終わった。

第2ターンが雨、枢軸軍が3つの勝利条件ヘクスを取りながらも4つ目が取れずに引き分け、というソロプレイと同じ結果になってしまった。枢軸軍は第2活性化があまり成功しなかったので、もう少し余裕を持てると思うが、それでも4つ目の勝利条件ヘクスが取れるかどうかは微妙なので、シナリオバランスとしては良いと思う。プレイ時間も4時間ほどで、さくさくと進められた。Karter氏も、最初は独特なシステムに戸惑っていたが、すぐに馴れたようだ。

【参考文献】「灰緑色の戦史 ドイツ国防軍の興亡」

灰緑色の戦史――ドイツ国防軍の興亡

灰緑色の戦史――ドイツ国防軍の興亡

 

古くはウォーゲーム雑誌「シミュレイター」から、近年の「コマンドマガジン」「歴史群像」などの雑誌に掲載された、大木毅氏の戦史記事が収録された「灰緑色の戦史」を購入。サブタイ通り、第一次大戦~第二次大戦でのドイツ軍をテーマとした記事で構成されている。

自分の場合、ウォーゲームでも第一次大戦はほとんど興味が無いので、やはり目が行くのは第二次大戦寄りの記事。特に学生時代「シミュレイター」で読んだシチリア島撤退戦の記事は懐かしかった。「OCS:Sicily II」キャンペーンをプレイした時は、イタリア半島撤退までプレイできなかったが……

またバルジの戦いにおける「アメリカ第2機甲師団vsドイツ第2装甲師団」の記事も、後に「BCS:Last Blitzkrieg」の当該シナリオをプレイする際に参考になった。

たぶんBCS第4弾のハンガリー戦「Panzer's Last Stand」が出版された暁には、本書の「王虎枯れ野を走る」(第503重戦車大隊の記事)も参考にすると思う。まあ、どうしてもウォーゲーマーなので「コマンドマガジン」掲載記事に偏って活用してしまうのだが……

【Battalion Combat Series】「Baptism by Fire」Operation Spring Wind Solo-Play AAR

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「Baptism by Fire」の序盤4ターン(2月14日~2月17日)を扱う「Operation Spring Wind」シナリオをソロプレイしてみた。盤上に配置されたアメリカ第1機甲師団CCA・CCC戦闘団に対し、ドイツ軍第10・第21装甲師団が攻撃をかけるという設定である。4ターン終了時までに枢軸軍がSidi bou Zid、Kern's Crossroad、Sbeitlaを占領し、さらにもう1カ所勝利条件ヘクスを奪えば枢軸軍勝利となり、連合軍はSbeitlaとKern's Crossroadを占領していれば勝利となる。とりあえずBCS初体験なので、第1ターンは下記リンクのプレイ例を参考に動かしてみた。

「Baptism by Fire」Playing A Complete Game Turn

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第1ターン、天候は晴れ。ドイツ軍先攻。最初に活性化したのは、プレイ例と同じくKG Reimである。プレイ例では、いきなりティーガー中隊を移動面で突進させ、Poste de Lessoudaのアメリカ軍G/1戦車中隊を射撃戦で除去し、さらにKern's Crossroadへ前進して2回目の射撃戦を行っている。しかしティーガー中隊も、移動面では射程1(展開面では射程2)なので、アメリカ軍戦車の射程内に踏み込む必要があり、1ステップしかないため、ダイス目が悪ければ「双方1ステップロス」で全滅する恐れがある(そしてティーガー中隊は再建不可だ)。 数が少なく貴重な射程2の戦車ユニットを失うのも嫌なので、ここは慎重に展開面でG/1戦車中隊へ接近し、アウトレンジ射撃をしかけて難なくこれを除去。さらにII/86歩兵と共にTF Watersを攻撃する位置についたものの、第2活性化には失敗してKG Reimの手番は終了。

手番変わって連合軍は、やはりプレイ例と同じくCCAを活性化。プレイ例通り、Sidi bou Zidを放棄して、Kern's Crossroadへ後退した。

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さらに手番変わってドイツ軍は、KG Gerdtを活性化。先に動いたKG Reimを追い越す形で13号線を西進し、Kern's Crossroadを守るCCAを攻撃。アメリカ軍3/1戦車大隊を後退させた後、第2活性化にも成功し、さらなる攻撃で背後にいたCCA司令部をも後退させ、CCA補給部隊も機能不全に陥らせた。KG Gerdtは、都合5ヘクスの縦深突破を成し遂げたうえに疲労レベルは上がらずという、理想的な活性化だった。

手番変わって連合軍は、最後のフォーメーションCCCを活性化。部隊機能判定(SNAFU)の結果「機能半減」だったため、移動力が半減したが、運良く第2活性化にも成功し、Sbeitlaへ後退できた。

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続いて枢軸軍は、KG Stnkoffを活性化。アメリカ軍3/168歩兵大隊の攻撃に向かわせ、直接射撃を複数回浴びせてステップを削ったものの、第2活性化にはしくじり、3/168大隊を除去しきれなかった。最後に残ったKG Schtは、Sidi bou Zidを占領してSbeitlaへ向かっている。ここまでが第1ターンである。

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第2ターン。天候は雨のため、部隊機能判定(SNAFU)は「半減」が上限となる。つまりフル移動力を使える活性化はない。連合軍には第3ターンに増援(CCB/1)が来るので、枢軸軍を足止めしてくれる恵みの雨か。CCCは、Sbeitla付近で準備防御(移動を犠牲にして防御を堅くする)に入ったが、枢軸軍も逃げる連合軍ユニットを討ち取りつつ、Sbeitlaへ前進。疲労が上がりやすい通常/急襲攻撃は使わず、射撃戦や直接射撃を多用しているため、各KGの疲労レベルも上がっていない。

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第3ターン。天候は晴れ。Sbeitla攻防戦の始まり。両軍戦車隊による射撃戦の応酬となるが、数と質に劣るアメリカ軍戦車がみるみる削られていく。Sbeitlaに籠もるCCC 3/6機械化歩兵大隊も6ステップを有し、準備防御状態にあるものの、直接射撃を浴び続け、次第に戦力が落ちていく。そして連合軍期待の増援CCB/1は、第2活性化に失敗したため、Sbeitlaに入る手前で行動終了。

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最終第4ターン。遂に枢軸軍KG LangがSbeitlaへ突入。部隊はさらにSbeitlaを越えて連合軍のCCB・CCC司令部スタックを射撃し、これを後退させた。もはや連合軍にSbeitlaを奪い返す戦力は無いが、これで枢軸軍の勝利が決まったわけではない。あとひとつ、勝利条件ヘクスを取らなければならない。

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地図盤北部に広がる勝利条件ヘクスのうち、Hadjeb el Aioun(40.26)はガラ空きのため、Kern's CrossroadでもたもたしていたKG Reimが進路を変えて北上するも、第1活性化だけでは到達できず、第2活性化には失敗。代わってそちらへ向かったKG Gerdtも、KG Stnkoffも、やはり第2活性化に失敗し、Hadjeb el Aiounを占領できず。結局ゲームは「引き分け」で終わった。※ルール間違い:KG Gerdtを最終第4ターンに盤上から取り除くのを忘れていた。

感想。最初は、地図盤が広い割にユニットが少ない、と思ったが特に問題はなかった。と言うより、このシステムには広いスペース(特に縦深)が必要なのだと分かった。なにしろ1回戦闘や射撃戦に負けるたび3ヘクス後退するし、それが複数回重なると、かなり戦線が動く。後方に二線陣地と言うか、予備の防御ユニットを置いておくのも大事になる。そういう意味では先輩格のOCS同様、BCSも縦深突破が可能であり、縦深防御が必要なシステムなのだと分かった。司令部や補給部隊が蹴散らされるとフォーメーション全体に影響が及ぶ、というあたりも(表現方法は違えど)OCSと同じような思想が流れている。

また、個々のスタックが蜂のように飛び回って刺し合う機動戦も、北アフリカ戦にマッチしていると感じた。独特なシステムなので、最初は戸惑うかもしれないが、決して難解なゲームではないので、馴れればさくさく進められるし、この「Operation Spring Wind」シナリオなら、午後から夕方までで決着できるだろう。あらためてシリーズ第一作「Last Blitzkrieg(バルジ戦)」をプレイすれば印象は変わると思うが、とりあえずのBCS第一印象はそんなところである。

【Battalion Combat Series】「Baptism by Fire」

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MMP社に直接プレオーダーしていた、BCS(Battalion Combat Series)第2弾「Baptism by Fire(業火の洗礼)」が到着。お題は、1943年2月14日~23日(1ターン=1日)までの北アフリカチュニジアにおけるドイツ軍の反撃「春風作戦」から始まる、いわゆるカセリーヌ峠の戦闘。すでにこのBlogでも記事にしているが、BCSの基本ルールはver1.1となり、様々な改訂が加えられている。

枢軸軍は、指揮系統の混乱により、2つの作戦目標(TebessaかLe Kef)のうち、どちらを攻めるか決定しないままキャンペーンゲーム(全11ターン)を始め、第6ターン(2月19日)になったら、ランダムに作戦目標をチットで決める。それまでは、枢軸軍も連合軍も狙いが定まらぬまま戦うハメになる。シナリオは6本あり、まずは戦闘序盤を扱う「春風作戦」シナリオ(全4ターン)から試してみたいが、ユニットが少ないので、実際に一日かければ、キャンペーンゲームもそれなりに消化できそうな気もする。

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そう、本作のユニットは非常に少ない。カウンター総数は560個だが、半数以上はマーカー類であり、部隊ユニットは(司令部と補給部隊を含めて)枢軸軍50個、連合軍70個ほどしかない。これで戦場がフルマップ2枚なのだから、ユニット密度的にはかなりスカスカだろうが、扱うユニットが少ない分、シリーズ第1弾「Last Blitzkrieg(バルジ戦)」よりもBCS入門者向けだと思う。地形も、入り組んだアルデンヌの森よりは、分かりやすい。

ただ、この戦力密度でフルマップ2枚の戦場をカバーできるのか?と思ったら、「前哨(Recon Screen)」なる新ルールが登場していた。前哨に指定された偵察ユニットは、3ヘクス以内の移動面の敵ユニットに対し、ヘクス毎に追加+1移動力を消費させることで敵の前進を鈍らせるというもの。とは言え偵察ユニットも少ないし、それでうまいこと、この広い戦場がカバー出来るかは分からないが、一応この前哨ルールは、シリーズ第1弾「Last Blitzkrieg」にも適用できるとのこと。このあたり、まだまだこのBCSというシリーズ・システムが固まっていない感もある。

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すでにBCS基本ルール1.1も、本作の特別ルールやヒストリカルノートも訳してあるので、早速ソロプレイに取りかかってみたい。個人的に、WWII大隊作戦級は大好物だが、なにせ独特かつ斬新なシステムだし、まだまだシリーズ立ち上げ当初の開発段階にも思えるので、「味見する」程度の感覚で触れようかと思う。以下のリンク記事が、実際ユニットを動かす参考になりそうだ。

「Baptism by Fire」Playing a complete Game Turn

カセリーヌ峠の戦い1943―ロンメル最後の勝利 (オスプレイ・ミリタリー・シリーズ 世界の戦場イラストレイテッド)

カセリーヌ峠の戦い1943―ロンメル最後の勝利 (オスプレイ・ミリタリー・シリーズ 世界の戦場イラストレイテッド)