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Wargaming Esoterica

After Action Reports & Reviews of Simulation War Games ほぼ引退したウォーゲーマーの置き土産

【Grand Operational Simulation Series】「Hurtgen:Hell's Forest」Bloody Bucket Solo-Play AAR

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先日届いた「Wacht am Rhein 2012」「Hurtgen:Hell's Forest」のエラッタ・カウンターを交換したので、そのまま久しぶりにソロプレイをすることにした。選んだのは「Hurtgen:Hell's Forest」の練習用シナリオ「Bloody Bucket」=血のバケツである。無論これは、本シナリオがアメリカ第28歩兵師団のヒュルトゲン森林攻撃(1944年11月2日午後ターン開始)を扱い、大損害を被った同師団のマークが「血のバケツ」に見えたことに由来している。詳しくは「ラスト・オブ・カンプフグルッペ」をどうぞ。

ラスト・オブ・カンプフグルッペ

ラスト・オブ・カンプフグルッペ

 

プレイ使用範囲は、11x8ヘクスほどの狭い地域に限られ、登場する部隊も少ない。ヒュルトゲン森林を攻めるは、前述のアメリカ第28歩兵師団+支援部隊(M4戦車1個大隊+M10駆逐戦車1個大隊+軍団直轄の工兵3個大隊)。第28歩兵師団は、完全充足状態で質も悪くない。

一方守備側のドイツ軍は、第275歩兵師団が戦線を支え、11月3日午前ターンには第89歩兵師団の歩兵4個大隊(損耗しているため実質2個大隊)+工兵1個中隊が来援する予定。さらに11月5日午前ターンには、第116装甲師団「猟犬」も登場。こちらも定数未満だが、V号パンター戦車2個中隊、IV号戦車1個中隊を備えた戦力はそれなりに頼もしい。

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さて序盤。アメリカ軍は戦線全般にわたって攻撃開始。GOSSは攻撃任意のメイアタック方式だが、防御ヘクスの隣に攻撃されていない敵軍ユニットがいると不利な戦力比シフトを受けてしまう。他のゲームで言うところの「ZOC内の敵ユニットはすべて攻撃しなくてはならない」わけではないが、攻撃すれば不利は消える。しかし不利を消すためと言いながら、また別に不利な攻撃が生じる可能性もあるので、攻撃は計画的に。ちなみにGOSSにZOCと云う用語は無い。移動停止ルールならある。

で、11月2日午後ターンから11月3日午後ターンまでの攻撃で、ドイツ軍の守備線は2ヘクスほど後退した。南を攻める第28歩兵師団第110歩兵連隊は、堅固な西方防壁(ウエストウォール)ヘクスを抜き、シュミットの街へ接近。北の第109歩兵連隊は攻撃開始早々、第3大隊が戦闘後前進でヒュルトゲンの街に隣接したが、他の大隊が付随できず、一時的に孤立、補給切れに陥った。しかしM4戦車中隊に支援された第1大隊が、ヒュルトゲンへ通じる一級道路を攻め、III号突撃砲中隊を含むドイツ軍スタックを後退させ、なんとか補給線を繋げて事なきを得た。

一方、中央を攻める第112歩兵連隊の攻撃はふるわず、その間にドイツ軍ユニットは防御拠点(I.P)を構築した。これは2ステップユニットがあれば構築でき、戦力比を防御側有利に1コラムシフトできる。この拠点線の背後に、第89歩兵師団の増援が到着しているが、12中隊ステップ中6ステップが失われた状態であり、なんとも頼りない。

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11月4日も、アメリカ軍は攻勢を継続した。なにしろ翌日には第116装甲師団が来援するので、その前に取るべきところは取っておきたい。しかしシュミット、ヒュルトゲンのドイツ軍守備隊は頑強に抵抗を続けている。第28歩兵師団の各大隊は、すでにステップロスして戦力が削られたうえ、ドイツ軍も拠点を築いており、序盤ほどの優勢は得られなくなっていた。

それでもとうとうヒュルトゲンの街を第109歩兵連隊が制圧し、さらに後方のクレイナウ村(優勢地点)も制圧。後は南北から中央部を締め上げるだけと云う形である。しかしこの時点で、第28歩兵師団の歩兵大隊は、全27中隊ステップ中9中隊ステップを喪失。事実上、1個歩兵連隊が消えてしまったわけで、翌日のドイツ軍の反撃に耐えられるか怪しいところ……

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そして11月5日午前ターン、ドイツ軍第116装甲師団が到着。早速、V号パンター戦車中隊+装甲擲弾兵大隊スタックが、シュミットの街に迫っていた第110歩兵連隊第3大隊を攻撃。森に阻まれ、パンターの装甲値6をフルに活用はできなかったが、難なくこれを除去。またIV号戦車中隊+自動車化歩兵大隊スタックも戦線中央に駆けつけ、残り1ステップとなっていた第112歩兵連隊第1大隊を除去した。

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これに対しアメリカ軍は11月5日午後ターン、後方に温存していたM10駆逐戦車大隊を中隊にバラして、第110歩兵連隊へ増派。これが功を奏したか、6日午前ターンの、パンタースタックによる二度目の攻撃を跳ね返した。またアメリカ軍も、ここから防御拠点の構築を始め、双方睨み合いの様相を呈したところでお開きとした。

 

しかし昼間ターンだけで8ターンほど進めたが、依然ゲームはこの狭い範囲に収まったままだ。もしこれが1ユニット師団単位のゲームなら「森林ヘクスへ2:1攻撃、結果双方2ステップロス、後退・戦闘後前進無し」みたいなものだろう。それをわざわざ、中隊単位でスタックを組み合わせてああだこうだするのが楽しいのだから、自分の嗜好も変わっているのだろうな……と思う。

また久々にプレイして思ったのは、防御拠点が構築できる2ステップユニットの重要性だ。海外のGOSSプレイ例を見ても、びっしりユニットを敷き詰めて戦線を構築し、そのほとんどに拠点ないし塹壕マーカーが載せられており、そういう守り方をするゲームなのだなと再認識した。1ステップユニットでは話にならない。

もう少し予備ユニット、突破ユニットも活用すべきだったかもしれないが、なにぶんユニット数が少なく、地形の縛りもキツかったので、それはまた別の機会に。

ちなみに今回は、夜間ターンでほとんど行動を行わなかった。夜間ターンでも移動・戦闘は可能だが、それを行えば疲労し、戦力が半減してしまうので控えた次第である。戦線後方で強行軍的に使うなら良いのだろうが、今回のようにプレイ範囲が狭いシナリオでは、夜間に前線へ進めても、戦力半減状態で叩かれるかなと思ったので。

それにしてもGOSSのソロプレイは一年ぶりだが、まだルールが頭に入っていてホッとした。プレイ感が残っているうちに本格シナリオにも進みたいが、さて……