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After Action Reports & Reviews of Simulation War Games ほぼ引退したウォーゲーマーの日記

【La Bataille Series】Cavalry Charge Procedures

ナポレオン戦争の精密戦術級バタイユ・シリーズの練習ソロプレイを終えたが、あいにく騎兵を動かすところまでは進めなかった。なにしろ騎兵に関するルールが多く(30周年版ルールでは英文二段組10ページ以上)、まずは騎兵戦闘だけ切り出して試してみることに。

その前に、まずはおおざっぱな騎兵の分類と理解について。ユニット表面に記載されている数値は「兵力-移動力」。フランス軍で言うと、猟騎兵(移動力14)、槍騎兵(移動力13)、竜騎兵(移動力11)、胸甲騎兵(移動力10)と移動力が遅くなるにつれて白兵力は上がっていく。ユニット全体の白兵力はカウンター裏面に記されており、兵力10の猟騎兵であれば白兵力30、兵力12の竜騎兵は白兵力42、兵力9の胸甲騎兵は白兵力38となっている。白兵戦の際は、損耗した兵力に応じてユニット全体の白兵力も計算し直す。

ただし親衛隊だと、猟騎兵や槍騎兵でも1兵力あたり白兵力が4となっていて、その精鋭さが加味されている。そのため20兵力の近衛猟騎兵旅団は、白兵力が80という恐ろしい数値になっている。

では、フランス第11騎兵師団の2個竜騎兵連隊を使って、第2ナッソウ連隊の2個歩兵大隊に突撃をかけてみよう。まず2個竜騎兵連隊は、それぞれ3ヘクス横隊となり、機動セグメントに移動する。横隊の騎兵は、兵力を4で割って端数を切り上げたヘクス数に展開するので、12兵力の第2竜騎兵連隊は12÷4=3(各ヘクスに4兵力ずつ)、10兵力の第7竜騎兵連隊は10÷4=2.5(各ヘクスに3と1/3兵力)となり、どちらも3ヘクスに展開する。騎兵は、突撃しながら複数ヘクスに展開することも可能だが、今回は省略。

突撃マーカーが置かれると、前面ヘクスサイドから5ヘクスにわたって突撃ゾーンが形成され、突撃移動力は5移動ポイントとなる。竜騎兵連隊の場合、11移動力を有するのでは、突撃位置につくまでに6移動ポイントをパカラッ、パカラッと消費して移動し、突撃が開始されたら5移動ポイントを使ってドドドドド!と移動するイメージ。今回はまっさらな平地(1ヘクス毎に1移動力を消費)だが、途中に障害物などがあれば、その分の移動ポイントを余計に消費するので、5移動ポイントがあるからといって必ずしも5ヘクス移動できるわけでもない。

突撃する2個竜騎兵連隊は、目の前のナッソウ大隊を目標とし、突撃移動を開始する。この時、防御側の歩兵としては「方陣を形成する」「突撃される前に退却する」を選択できるが、今回の2個ナッソウ大隊は「方陣を形成する」を選択。

突撃時の方陣形成は、敵騎兵が4ヘクスに迫った時点から可能となり、3ヘクス、2ヘクス、隣接1ヘクスと、敵との間合いが近くなるほど形成チェックが難しくなる。なので本来なら、もっと近い距離から突撃して、防御側歩兵に方陣を形成するスキを与えないのが上策。とりあえず今回は4ヘクスでの方陣形成なので、士気チェックを行い、成功値はd66を振って11~63で成功、ただしオランダ正規兵なので修整+5となり、1/2大隊は判定に失敗して混乱。写真では2ヘクス横隊のままだが、本当は1ヘクスに密集している。2/2大隊は成功して1ヘクスに密集し方陣を形成した。

突撃側騎兵は、目標としている歩兵に方陣を組まれた場合、帰隊チェックが行える。チェックに成功すれば、別の目標に突撃したり、方陣を乗り越えられる。フランス軍騎兵の場合、ダイスを1個振って3~6なら帰隊できるが、今回は判定に失敗し、そのまま方陣めがけて突撃することになった。

フランス軍竜騎兵は、ナッソウ大隊に隣接する位置まで移動。ここでナッソウ大隊は、どちらも抗戦判定を行い、どちらも成功。火力2倍で防御射撃を行う。1/2大隊は2ヘクスに展開しており、それぞれのヘクスから4兵力まで射撃できる。オランダ兵の射撃倍数は×3なので、2ヘクス横隊の左右のヘクス併せて8兵力×3=24火力×2(防御射撃)=48火力となるはずだが、混乱状態なので火力が半減され、48÷2=24火力で射撃する。フランス軍騎兵は横隊なので防御力は9。24:9で火力比2.5:1で射撃を行ったところ、1兵力損失となった。 ※ルール間違い。1/2大隊は混乱したので1ヘクスに密集し、裏面に記された火力8の1/2=4火力×2(防御射撃)=8火力で射撃。フランス軍騎兵は横隊なので防御力9。8:9で火力比1:1.5で射撃。まあ、それでも1兵力損失としておこう。フランス軍第7竜騎兵連隊は、損失による士気チェックに耐え、混乱することなく、そのまま突撃となった。

一方、方陣を形成した2/2大隊は、兵力9×3(オランダ兵の射撃倍数)÷3(方陣)×2(防御射撃)=18火力となり、防御力9のフランス軍竜騎兵に対して火力比2:1。しかしこれは効果が無く、こちらもそのまま突撃となった。

ここでようやく白兵戦を解決。まず第7竜騎兵連隊は白兵力35だが、防御射撃で1兵力を失ったので、白兵力31.5。2ヘクス横隊の歩兵に対して、より大きな3ヘクス横隊で攻撃するため、白兵力×1.5。 ※引き続きルール間違い。ナッソウ大隊は1ヘクスに密集しているので、3ヘクス横隊のうち2ヘクスしか攻撃できず、31.5×2/3=21となる。それでもより大きなヘクス横隊で攻撃するため、白兵力×1.5。そして竜騎兵は移動力12以下なので「重騎兵」と見なされ、重騎兵が3ヘクス直進して突撃した場合さらに×2となり、21×3.5=白兵力73.5。 ※ここもルール間違いだそうで、3ヘクス直進白兵力x2は累積しないとのこと。となると21x1.5=31.5ということか。

対するナッソウ1/2大隊は、白兵力20。ただし混乱状態なので×0.5となり、白兵力10。戦力比7:1以上だが、白兵戦結果表には5:1の欄までしかないので、戦闘比5:1で解決。ナッソウ1/2大隊は「DR(防御側潰走)」となった。 ※これも戦力比3:1となる。まあ3:1でも、33%ぐらいは「DR(防御側潰走)」なので、そういう結果が出たことにしておこう(^_^;)

一方、第2竜騎兵連隊は白兵力42。ただし方陣に接敵しているのが3ヘクス横隊のうち2ヘクスだけなので、白兵戦に参加できるのも12兵力のうち8兵力のみとなり、白兵力は28となる。こちらも、より大きなヘクスに展開しているため白兵力×1.5、重騎兵による3ヘクス直進で×2となるが、方陣に対しては×0.33となるため、最終的な白兵力は56 28になるはず……

対するナッソウ2/2大隊は白兵力20なので、戦力比1:1 となり、d66ダイスを振った結果は「空欄(効果無し)」だったため、第2竜騎兵連隊は移動力の1/3を使って退却することとなった。第2竜騎兵連隊は移動力11なので、平地を4ヘクス後退して士気チェックを行い、成功したので混乱状態となる(失敗したらいきなり潰走状態になる)。

突撃に勝利した第7竜騎兵連隊は、空いたヘクスに白兵戦後前進し、自動的に混乱状態となった。さらに追撃として3ヘクス前進し、潰走したナッソウ1/2大隊は3兵力を失った。一方、第2竜騎兵連隊は、退却したため一般隊形になる……でいいんだよな? 混乱隊形となる。

とりあえずオーソドックスな、歩兵に対する重騎兵の突撃はこのような手順となる。しかしまだルールと首っ引きの状態なので、この記事のルール処理や計算方法にも間違いがいろいろあるかもしれない。

また、もし連合軍側に待機している騎兵がいれば「対応突撃」を行い、騎兵と騎兵がぶつかり合うだろう。さらに複数の騎兵ユニットをひとつのユニットのように突撃させる「大規模突撃」もあり、それはそれでまた処理が変わってくるが、とりあえず今回のルール習得はここまで。いずれまたPart.2として「対応突撃」編をやるかもしれないが、まずは基本的な突撃のイメージや、手順や計算方法をインストールしておかないと……