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Wargaming Esoterica

After Action Reports & Reviews of Simulation War Games ほぼ引退したウォーゲーマーの置き土産

GMT「Fighting Formations」AAR

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昨日は聖蹟桜ヶ丘のゲーム会、West Tokyo WargamersにてSADA氏がお持ちの「Fighting Formations」を遊ばせていただいた。デザイナーは「Combat Commander」のチャド・ジェンセン。1ユニットが歩兵分隊~班、戦車小隊~1両を表す新・戦術級シリーズで、第1弾の本作はドイツ・グロスドイッチェラント師団の戦闘を扱っている。

今回はシナリオ0をプレイしたが、時間の都合もあって序盤のみ。とりあえずゲームの動かし方を練習した程度だが、実際プレイして「そうか、こういうゲームだったのか!」と驚かされた。

簡単に言うと本作は、ボードゲーム方面で人気のシステム、ワーカー・プレイスメントを実装した戦術級ウォーゲームだった。いや正確には、盤面に置かれたワーカーを奪い合い、再配置するゲーム。写真右手に置かれた赤い命令キューブがワーカーで、10種類の命令(射撃、移動等)を実行するごとに命令キューブを除去していく。ただし命令には1~10までのイニシアチブ・ポイントがあり、設定されたポイント以下の命令を代替することも可能。そして命令を行う毎に、そのポイント分だけイニシアチブが相手側に動き、トラック上の「0」を越えてしまうと、活性化プレイヤーが入れ替わる(写真に映っている赤いポーンがそれを示す)。

つまり大がかりな命令(カードを3枚引く、ポイント10)を実行すると、10ポイント分、対戦相手にイニシアチブ・ポイントが献上され、今度は相手側に大がかりな命令を行うチャンスを与えてしまうのだ。そこで「0」を越えないように小さな命令を続けて実行したり、小さな命令を代替させるために大きな命令を取る必要に迫られたりと、いろいろ悩ましい状況が発生するワケだ。

そしてすべてのキューブが除去されるとターンが終了し、新たなターンの最初にキューブ毎にd10を振り、その出目分のキューブを再配置する。勿論ランダムなダイス目によるから、欲しい命令が出るとは限らず、偏った命令キューブを奪い合う展開になる……と思う。

他にも2d6、2d8、2d10、2d12、2d20とシフトするダイス振りや、指揮範囲を表すコマンド・マーカーの置き直しなど面白いルールが多く、新しい意味でボードゲーム寄りのウォーゲームだなと感じた。正直スルー候補だったが、今かなり欲しくなっている。